Activision Blizzard fait ses comptes et mise sur l'eSport

Activision Blizzard publie des résultats trimestriels en forte croissance (notamment grâce à Overwatch et World of Warcraft), quand bien même le nombre de joueurs engagés diminue. Pour l'avenir, le groupe mise sur l'esport pour rivaliser avec le sport traditionnel.

Des résultats financiers en hausse

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La nuit dernière, le groupe Activision Blizzard publiait les comptes du premier trimestre de son exercice 2017 et comme de coutume, les chiffres sont impressionnants. Le groupe américain revendique un chiffre d'affaires trimestriel de 1,73 milliards de dollars (contre 1,46 Md$ à la même période un an plus tôt), dont on note la répartition : 509 millions issus de la vente de produits physiques (en baisse au regard des 645 M$ engrangés un an plus tôt), pour 1,23 Md$ générés grâce aux abonnements et micro-transactions (qui ne pesaient « que » 810 M$, un an plus tôt). Même croissance en termes de résultats nets trimestriels, établis à 426 millions de dollars (contre 363 M$ lors de l'exercice précédent).
Le détail des comptes est tout aussi significatif : les ventes du seul Activision ne représentent que 215 millions de dollars (-40% en un an), quand celles de Blizzard Entertainment atteignent 441 M$ (+50% en un an) et celles de King, la branche mobile du groupe, culminent à 471 M$ (+129% en un an). Et la répartition est similaire en matière de résultats nets : Activision y contribue à hauteur de 25 M$ (-76%) quand Blizzard et King apportent chacun 166 M$ (un résultat en hausse respectivement de +93% chez Blizzard, notamment grâce à une hausse de 30% du poids des micro-transactions dans Overwatch et World of Warcraft, et de +148% chez King).

Engagement global des joueurs en demi-teinte

Mais si les résultats financiers du groupe sont globalement en progression, le nombre de « joueurs investis » est toujours à la baisse, pour n'atteindre que 431 millions d'utilisateurs actifs chaque mois durant le trimestre (là où le groupe en revendiquait près un demi-milliard il y a un an -- les jeux mobiles de King peinent manifestement de plus en plus à fidéliser leurs joueurs).

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On retiendra néanmoins que les résultats du trimestre sont notamment dus à l'engouement des joueurs toujours croissant pour Overwatch : le shooter de Blizzard revendique 30 millions de joueurs, voit son nombre mensuel de joueurs actifs continuer à augmenter (sans chiffre communiqué par le groupe) et devient « la huitième licence du groupe à peser plus d'un milliard de dollars » avant même de fêter son premier anniversaire d'exploitation (un record de vitesse au sein du groupe). Même satisfecit pour HearthStone : le jeu de cartes vient de passer le cap des 70 millions d'inscrits et le nombre de joueurs actifs est plus élevé aujourd'hui qu'il ne l'était le trimestre précédent ou l'année dernière à la même époque (avant même le déploiement de l'aventure Voyage au centre d'Un'Goro, qui sera comptabilisée le trimestre prochain). Et le vétéran World of Warcraft n'est pas en reste puisqu'en termes de temps de connexion, le MMORPG de Blizzard enregistre aujourd'hui des résultats sensiblement plus élevés qu'avant le lancement de Légion.
De quoi permettre à Blizzard d'enregistrer un record du nombre de joueurs actifs sur sa plateforme, à hauteur de 41 millions de joueurs (+58% en un an).

Et l'avenir : sorties « AAA » et sport électronique

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Pour l'avenir, Activision Blizzard compte sur les prochains opus de ses licences fortes : d'abord Destiny 2, qui sera distribué en septembre prochain cette fois sur consoles mais aussi sur PC (et le jeu est conçu pour séduire « anciens et nouveaux joueurs ») et dont les premiers indicateurs sont jugés « très solides » ; et ensuite Call of Duty: World WAR II, annoncé récemment, attendu dans les bacs le 3 novembre prochain et dont là aussi, les précommandes sont qualifiées de « très fortes ».
Mais au-delà des sorties « AAA » à venir, cette présentation des comptes est aussi l'occasion de mieux cerner les ambitions d'Activision Blizzard, notamment en matière de suivis de jeu et plus spécifiquement de sport électronique. C'est ce qu'expliquait Bobby Kotick la nuit dernière dans le cadre de cette présentation de comptes.

« (...) pour replacer (l'e-sport) dans son contexte, il y a environ 240 millions de spectateurs aujourd'hui qui regardent environ sept milliards d'heures de contenu de la NFL (la ligue de football américain aux États-Unis) chaque année. Ca génère 12 milliards de chiffre d'affaires dont environ six milliards de droits de diffusion dans les médias. Aujourd'hui, la NBA (la ligue américaine de basket) compte 175 millions de téléspectateurs qui regardent deux milliards d'heures de sport avec plus de cinq milliards de dollars de recette pour 1,8 milliards venant des droits médias.
Avec des centaines de millions de joueurs qui regardent déjà l'e-sport et jouent à nos jeux, notre objectif à long terme est de créer des opportunités dont nous pensons qu'elles peuvent atteindre une envergure similaire (aux sports traditionnels). Nous allons par ailleurs le coupler à des opportunités uniques en matière de publicités et promotion, qui intègrent notamment la possibilité pour les annonceurs de bien mieux cibler et analyser les publics que dans les médias traditionnels. Avec plus de 400 millions de joueurs actifs chaque mois et un très gros niveau d'engagement, notre potentiel pour générer régulièrement un haut niveau de revenus publicitaires est substantiel. (...) »

On comprend dès lors que le groupe multiplie les initiatives en matière de sports électroniques -- notamment les Call of Duty World Leagues d'Activision qui se sont tenues à Atlanta, Dallas, Londres, Paris et Sydney (en attendant les CWL Championships qui se tiendront en août à Orlando et où les meilleurs joueurs se disputeront 1,5 millions de dollars de dotations), mais aussi et surtout les compétitions de Blizzard, que ce soit les StarCraft II World Championship Series, le Hearthstone Championship Tour ou le Heroes of the Storm Global Championship (en plus des troisièmes Heroes of the Dorm de Las Vegas à destination des étudiants), auxquels s'ajoutent l'Overwatch APEX League en Corée et la troisième Coupe du monde d'Overwatch devant soutenir le lancement des Ligues Overwatch (sur le modèle des ligues américaines de sport traditionnel).
Que ce soit au travers des prochains titres d'envergure d'Activision ou du suivi régulier des jeux de Blizzard (ce sur quoi le studio se focalise actuellement, en multipliant les mises à jour, les animations ou les tournois, essentiellement dans Overwatch, HeathStone et WoW, mais pas seulement), le groupe Activision Blizzard entend voir l'avenir plutôt sereinement.

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