Le HTC Vive commercialisé pour 799 dollars

Quelques semaines après l'Oculus Rift, le HTC Vive dévoile son prix. Le prix du casque 3D de Valve et HTC sera commercialisé à 799 dollars, plus cher que son concurrent mais embarquant davantage de périphériques.

On s'en souvient, dans la foulée de l'ouverture des précommandes de l'Oculus Rift, le groupe HTC annonçait la commercialisation de son propre casque 3D, l'HTC Vive, d'ici le 29 février prochain. Une inconnue de taille, le prix de vente du casque, perdurait néanmoins et se dévoile aujourd'hui (un peu plus tôt que prévu à l'occasion d'une fuite au Mobile World Congress de Barcelone, relayée notamment par UploadVR) : l'HTC Vive sera manifestement commercialisé à 799 dollars.

HTC Vive
HTC Vive Pre : controller

L'HTC Vive sera donc vendu pour 200 dollars de plus que l'Oculus Rift, son principal concurrent, mais entend faire la différence avec ses périphériques. Le casque de Valve et HTC embarque en effet les « Lighthouse » (ces deux stations lasers captant les mouvements de l'utilisateur dans l'espace pour mieux les restituer dans l'univers virtuel), en plus de deux manettes, restituant le mouvement des mains de l'utilisateur (alors que les manettes de l'Oculus Rift seront commercialisées plus tard, après le lancement du casque). En outre, la dernière mouture du Vive intègre une caméra frontale permettant à l'utilisateur de voir son environnement réel sans ôter le casque, tout en ouvrant les portes de la réalité augmentée au casque de réalité virtuelle. Et UploadVR précise en outre que l'HTC Vive intègre également un micro interne et un système de communication Bluetooth permettant de connecter le casque à un smartphone, afin de poser les bases d'une communication en réalité virtuelle entre utilisateurs. La version commercialisée du casque comprendra par ailleurs deux jeux, Job Simulator et Fantastic Contraption (sorte de mécano en réalité virtuelle), en plus de l'accès à la plateforme de Valve, SteamVR.
Les spécifications techniques et conditions de commercialisation précises du casque devraient être dévoilées très prochainement par Valve et HTC. D'ici là, on retiendra que le prix de l'appareil s'inscrit dans une fourchette tarifaire plutôt haute (c'était annoncé) justifié par le développeur par la technologie embarquée.

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Réactions (143)

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  • Cool, on va enfin avoir le retour d'un jolien sur de la High-Technologie.

    N'oublie pas d'écrire un article.
    16/4/2016 à 10:28:42
  • Citation de heliand :
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Images_par_seconde

    Pas si sûr

    A+
    Oh putain, faut vraiment avoir jamais jouer à un jeu à 60 FPS de sa vie pour encore sortir cet argument à la *** en 2016.
    Sors un peu de chez toi (ou reste y plutôt) et joue à plus de jeux ou au pire mate des vidéos:

    http://www.digitalstorm.com/unlocked...ence-idnum255/

    "A+"
    11/5/2016 à 12:33:00
  • Citation de Winston' :
    Oh putain, faut vraiment avoir jamais jouer à un jeu à 60 FPS de sa vie pour encore sortir cet argument à la *** en 2016. Sors un peu de chez toi (ou reste y plutôt) et joue à plus de jeux ou au pire mate des vidéos:

    http://www.digitalstorm.com/unlocked...ence-idnum255/

    "A+"
    Ce que vous percevez avec vos yeux, ça n'est pas l'IMAGE, mais des incohérences dans le MOUVEMENT (ou les variations lumineuses des pixels s'agissant de ton écran chéri). Ces incohérences peuvent être gommées au moins partiellement avec des techniques de repositionnement d'image.

    Et je te rassure, dans quelques années ans, tu trouvera un jeu en 60 fps carrément pourri, vu qu'on est parait-il capable de détecter des variations lumineuses de 1/220ème de seconde et qu'à priori la 4k a besoin des 240 mhz pour effacer définitivement le motion blur (le flou). http://www.cnet.com/news/ultra-hd-4k-tv-refresh-rates/ Quand les premiers jeux vont sortir et seront totalement fluides à ces fréquences, on en reparlera

    Sinon http://math.ucr.edu/home/baez/physic..._a_photon.html l'oeil arrive même à percevoir des trucs que le cerveau n'est pas capable "d'imprimer"

    Je maintiens, tu peux reconnaitre une variation lumineuse très brève et ces variations quand elles sont liées à un mouvement sont perceptible et peuvent être désagréables et du 120 fps ne sera pas encore suffisant. Mais le cerveau a besoin de plus de temps pour construire l'image et la comprendre, donc non, vous ne "voyez" pas des "images" à 1/60ème de seconde, tout au plus des flashs si les deux images sont très contrastées, arrêtez de rêver.

    kdo : https://www.youtube.com/watch?v=m6igZbQm75s

    Et moi aussi je joue en 60 ips depuis au moins cinq ans, je sais très bien que c'est encore très saccadé quand on fait des balayages de caméra en tps.
    11/5/2016 à 20:14:50