Aujourd’hui, les développeurs redoutent le terme « MMO »

Y a-t-il moins de MMO aujourd'hui qu'il y a quelques années ? D'après Rob Pardo, les développeurs évitent surtout d'utiliser le terme « MMO » (très connoté) même s'ils s'inspirent des composantes du genre et pour éviter la comparaison avec World of Warcraft (et qui explique l'annulation du projet Titan).

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Le jeu en ligne en général et le MMO en particulier sont des genres à part dans l'industrie du jeu : les jeux en ligne (massivement multijoueurs) sont souvent longs et couteux à concevoir, nécessitent de gros investissements, et ont surtout ensuite vocation à fidéliser durablement les joueurs (parfois durant des années). Mais lorsqu'un développeur y parvient, non seulement les MMO peuvent s'avérer très rentables, mais aussi s'approprier durablement des parts de marché qu'il devient ensuite difficile de leur contester.
World of Warcraft en est sans doute l'un des principaux exemples : depuis 2004, le MMORPG de Blizzard domine largement le marché des MMO (et compte encore plusieurs millions de joueurs payants après plus de dix ans d'exploitation), laissant peu de place à la concurrence. Et sur le front des MOBA, League of Legends accapare à son tour une part non négligeable du segment, laissant relativement peu de place -- même à des acteurs colossaux comme Valve et son Dota 2 ou même Blizzard et son Heroes of the Storm (qui récuse le terme de MOBA pour préférer celui de jeu d'action en ligne).

Éviter une concurrence frontale de façade

Le secteur en est d'autant plus concurrentiel et oblige donc les développeurs à s'adapter. Les uns ont tenté de rivaliser frontalement (via des clones de WoW), mais le plus souvent en vain faute de pouvoir proposer une richesse de contenu équivalente à celle d'un titre sorti parfois plusieurs années auparavant et déjà riche de dizaines de patchs et mises à jour.

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D'autres tentent plutôt de « déplacer la concurrence » en évitant simplement le qualificatif de MMO, même quand le jeu en intègre les principales composantes. C'est le constat fait par Rob Pardo, ancien lead designer de WOW, dans les colonnes de Develop.

« Ce que vous commencez à voir maintenant, ce sont des développeurs qui conçoivent des jeux reposant sur des univers persistants et qui réunissent plein de joueurs, mais y accolent des variantes, avec différents types de gameplay plutôt que d'essayer de créer le même type de jeu que World of Warcraft.
Au point même qu'à mon avis, ils essaient surtout d'éviter le terme de « MMO » pour qualifier leur jeu. Un bon exemple serait sans doute Destiny. Il s'appuie clairement sur des concepts de MMO. Mais les développeurs ne le qualifient jamais ainsi et bien sûr, c'est un jeu très différent de ce que pouvait être WOW. Mais je crois que c'est un bon exemple de la façon dont le terme « MMO » a été progressivement gommé du vocabulaire d'une partie de l'industrie. Et pour autant, vous continuez à voir les influences du genre, dans les jeux qui sortent, comme tous ces titres communautaire et/ou reposant sur des univers persistants. C'est simplement qu'on cherche aujourd'hui à éviter le terme MMO et de connoter un jeu. »

Selon le développeur, il s'agit bien souvent « d'éviter la comparaison avec World of Warcraft » et son succès imposant, car aucun MMO aujourd'hui ne semble en mesure de rivaliser en terme de succès : « Quoique vous fassiez, il est impossible, aux termes de cinq de développement de rivaliser avec un jeu qui compte quinze ans de développement et de mises à jour régulières ».

Titan sacrifié pour l'indétrônable World of Warcraft

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Et selon Rob Pardo, même Blizzard souffre de ne pouvoir tenir la comparaison avec son MMO historique. Tout comme Blizzard refuse d'utiliser le terme de MOBA pour désigner Heroes of the Storm pour ne pas le poser en concurrent direct de League of Legends et de son succès imposant, le développeur a sabordé le développement de son projet Titan faute de pouvoir tenir la comparaison avec World of Warcraft. Rob Pardo poursuit.

« L'annulation du projet Titan n'était pas lié à un manque de conviction en l'avenir du genre massivement multijoueur. Je crois que Blizzard croit toujours fermement que le MMO est un genre énorme qui mérite qu'on s'y investisse. Mais je crois que l'autre grande idée à garder à l'esprit est que quand nous avons initié le projet Titan, nous n'avions jamais envisagé que WOW puisse avoir encore tant de joueurs dix ans plus tard.
Je crois qu'à l'époque, on envisageait aussi que tous les développeurs de World of Warcraft auraient migré dans les équipes de Titant, voire d'autres jeux du studio, et ça n'est jamais arrivé [les équipes de WOW sont restés mobilisés sur WOW du fait de la longévité du jeu]. [...] Et ouvertement ou non, ils sont toujours bien présents sur le marché des MMO. »

Aujourd'hui, la popularité de World of Warcraft semble finalement commencer à décroitre (quand bien même WOW reste encore, de loin, le MMO le plus populaire en Occident) et on voit émerger de plus en plus de « MMO » revendiquant le qualificatif mais refusant aussi la comparaison avec les mastodontes du secteur (en se revendiquant plutôt comme des projets modestes et conçus comme tel). De quoi mener le genre vers une nouvelle maturité, après avoir influencé toute l'industrie du jeu ou presque ?

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