Blizzard fait ses comptes : plus de joueurs (mais pas sur WOW), d'eSport et de microtransactions

Blizzard publie ses résultats trimestriels et affiche un chiffre d'affaires en croissance, mais surtout un record de nombre de joueurs (malgré une perte d'abonnés à World of Warcraft), des ambitions en matière de sport électronique et un véritable engouement pour les microtransactions.

Un guerrier Nain chevauchant son griphon

Dans la foulée de sa maison-mère Activision Blizzard hier soir, Blizzard Entertainment publie également ses comptes trimestriels (clos le 30 juin dernier) et si son titre phare, World of Warcraft, accuse à nouveau une perte d'abonnés, le studio voit son nombre de joueurs augmenter globalement (sur plusieurs plateformes et dans plusieurs régions du monde), en plus de multiplier les opportunités de croissances économiques.

Un nombre de joueurs actifs record

En termes chiffrés, on retient que Blizzard réalise un chiffre d'affaires de 385 millions de dollars sur le trimestre (en progression de 13% par rapport au même trimestre en 2014), mais pour un résultat net positif établi à 117 millions de dollars (contre 145 millions l'année précédente, soit une baisse de 19%).

Au-delà des résultats financiers, le président Mike Morhaime préfère retenir comme principal indicateur la croissance du nombre de « joueurs actifs chaque mois » lors de ce deuxième trimestre 2015, en progression de 50% par rapport à la même période l'année dernière (mais sans précision de nombre). Selon Mike Morhaime, Blizzard n'a jamais eu tant de joueurs actifs, et il n'y a jamais eu autant de comptes actifs sur Battle.net, et notamment grâce à la diversité du catalogue du groupe.

Et si les populations de joueurs de Blizzard ont longtemps été portées par World of Warcraft, aujourd'hui la donne change : le MMORPG continue de perdre des abonnés quand les jeux occasionnels de Blizzard séduisent manifestement les foules.

World of Warcraft vs. le catalogue free-to-play

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On l'évoquait dès hier, World of Warcraft accuse une nouvelle perte d'abonnés. Le MMORPG compte aujourd'hui 5,6 millions d'abonnés, contre 7,1 millions il y a trois mois et 10 millions en début d'année. Une diminution rapide mais qui, officiellement, n'inquiète pas Mike Morhaime.
Selon le président, le patch 6.2 de WoW (Fury of Hellfire, présentée comme la plus grosse mise à jour du MMO, hors extension) a permis de stabiliser le nombre d'abonnés et la prochaine extension (qui doit être annoncée cette semaine à la gamescom) doit aussi permettre de faire repartir les chiffres à la hausse, tout comme Warlords of Draenor avait permis de repasser le cap des 10 millions de joueurs payants en début d'année. Selon le président, il n'y a jamais eu autant de développeur travaillant sur World of Warcraft actuellement.
Mike Morhaime compte en outre sur le film Warcraft (attendu dans les salles en juin prochain) pour « faire découvrir la licence et la richesse du monde de Warcraft à un nouveau public ». Officiellement, Blizzard n'entend donc pas abandonner son MMO malgré ses dix ans d'âge.

The Grand Tournament
La mystique

Pour autant, c'est manifestement aujourd'hui le reste du catalogue de Blizzard qui attire de nouveaux joueurs : HearthStone d'abord (notamment sur plateformes mobiles où Blizzard une hausse de 50% des temps de jeu par rapport au premier trimestre 2015) et Blizzard multiplie les mises à jour (l'aventure Blackrock Mountain au début du trimestre et le mode « Bras de fer » renouvelant régulièrement l'expérience de jeu, en attendant la prochaine extension, le Grand Tournoi). Une politique de mises à jour fréquentes qui parvient manifestement à fidéliser les joueurs et que le développeur entend décliner sur ses autres jeux. Heroes of the Storm ensuite, lancé le 2 juin dernier, qui lui aussi doit faire l'objet de mises à jour très régulières et entend soutenir sa croissance grâce au sport électronique (on y revient plus bas).
Enfin, la Chine est aussi un important pourvoyeur de joueurs pour Blizzard (qui refuse néanmoins de communiquer des chiffres par territoire) et plus particulièrement Diablo III dans l'ex-Empire du milieu. D'après Mike Morhaime, « la popularité du RPG d'action en Chine est pour beaucoup dans le record de joueurs actifs de Blizzard ». Et de préciser que Diablo III s'est déjà vendu à 30 millions d'exemplaires dans le monde et que là encore, une politique de mises à jour fréquentes est préconisée (un prochain patch doit ainsi ouvrir les portes des Ruines de la Cité Barbare de Secheron pour offrir de nouveaux territoires à explorer, en plus de débloquer le Cube Kanai, permettant de démultiplier les combinaisons d'objets dans le jeu).
Et Blizzard n'entend pas s'arrêter là puisque le développeur prépare le prochain volet de la trilogie StarCraft II (avec des options multijoueurs étoffées, notamment) et surtout le bêta-test d'Overwatch, qui devrait être le clou de la BlizzCon 2015 en novembre prochain.

L'impact du sport électronique

Jesse McCree

Autre levier de croissance d'envergure selon Blizzard (et au sein duquel Overwatch devra occuper une bonne place) : le sport électronique. Des compétitions sont d'ores et déjà organisées autour de la plupart des titres de Blizzard, que ce soit World of Warcraft, StarCraft II, Hearthstone et Heroes of the Storm (1,2 millions de dollars de dotations seront distribués rien que dans le cadre des championnats du monde de HotS qui se tiendront lors de la BlizzCon).

Selon Blizzard, le sport électronique permet surtout une accélération de la notoriété et du gain de popularité d'un jeu. Les jeux d'action qui concurrencent Heroes of the Storm notamment ont connu une croissance lente et progressive. Le titre de Blizzard connait une croissance explosive et Mike Morhaime l'attribut au dynamisme de la scène eSport (notamment grâce au programme Road to BlizzCon, très ouvert et permettant aux équipes de se qualifier pour les championnats à venir).

La place croissante des revenus « digitaux »

Enfin et ce ne sera sans doute pas une surprise dans le cadre d'un studio spécialisé dans le développement de jeux en ligne, les revenus « digitaux » (par opposition à la vente de boîtes de jeu physiques) portent aujourd'hui l'essentiel des résultats de Blizzard -- plus de la moitié des ventes de la société portent aujourd'hui sur du contenu dématérialisé, et le segment a connu une croissance de 27% au cours de ce deuxième trimestre.

Jeton WOW

Blizzard y englobe évidemment le téléchargement de jeux complets, mais aussi de plus en plus des « contenus additionnels » (microtransactions et DLC), que ce soit sur PC, consoles ou mobiles, et tant pour des jeux « modestes » que « AAA ». Et Mike Morhaime se dit « très, très satisfait des performances » de ces ventes « digitales ».
Selon le président, Blizzard peut surtout compter sur une solide expérience en matière de microtransactions, après avoir vendu « des boosts de personnages ou des Jetons dans World of Warcraft, des packs de cartes dans HearthStone, des personnages ou des montures dans HotS ». Et de poursuivre : « nos équipes sont de plus en plus créatives pour trouver des méthodes exploitants ces outils et leviers, afin de porter un engagement toujours plus fort et durable, et c'est actuellement le segment qui connait la croissance la plus forte et la plus rapide parmi nos ventes digitales » (en progression de +56% au cours du trimestre par rapport à l'année précédente).
Pour Mike Morhaime, « ces ventes de contenus additionnels sont super importantes parce qu'elles offrent non seulement de vraies opportunités pour augmenter l'ARPU [le revenu moyen généré pour chaque joueur actif] et des marges confortables, mais peuvent aussi étoffer et approfondir le gameplay et donc augmenter l'engagement des bases de joueurs ». On le comprend, ce qui rapporte le plus au développeur lui permet aussi de fidéliser davantage ses bases de joueurs. On imagine que le studio n'est pas prêt d'y renoncer.

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