Crowfall esquisse sa faune et précise son gameplay PvE

Crowfall dévoile le premier monstre de son bestiaire (le Hellcat) et en profite pour préciser ses mécaniques PvE. On pourra certes affronter des monstres, mais pas dans le cadre de raids ou donjons. Et le gameplay est adapté en conséquence : pas de classes de soigneur, des classes de soutien.

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On l'évoquait récemment, les mondes de Crowfall sont éphémères (leur durée de vie est variable, de quelques semaines à une année, le temps d'une « campagne » spécifique) : ils naissent, évoluent et sous l'influence des joueurs, puis sont progressivement gangrénés par le Dévoreur (The Hunger) imposant une raréfaction de leurs ressources et une évolution de leur faune qui se change en créatures monstrueuses et mortelles... jusqu'à ce que la corruption conduisent à la destruction complète d'un monde et que d'autres apparaissent.

Hellcat

Pour illustrer la lente métamorphose de la faune des mondes éphémères de Crowfall, le studio ArtCraft dévoile en images les changements progressifs du hell cat (qui a failli être un loup ou un chien démoniaque), d'abord un félin à dent de sabre dans sa forme originale avant d'être progressivement corrompu pour devenir un monstre mortel. Et on découvre enfin sa forme finale, texturée et animée en vidéo.

Quelle place pour le PvE ?

Dans le cadre d'un MMO, bien souvent, qui dit faune monstrueuse dit aussi PvE. Mais quelle place est laissée aux affrontements contre des monstres dans un jeu comme Crowfall dont le coeur s'appuie sur des « luttes de pouvoirs entre les joueurs, des conquêtes de territoires et une économie portée par les joueurs » ?

Assassin

Dans Crowfall, le PvE est bien présent (parce qu'il y a des monstres à combattre), mais reste relativement accessoire. Par exemple, le développeur « ne prévoit pas de raid PvE », pas plus qu'il ne compte intégrer de donjons au sens traditionnel du terme. Il y a certes « des monstres incroyablement puissants et mortels » pouvant pimenter l'exploration des mondes de Crowfall, mais pas de boss « terrés au fond d'un donjon, attendant qu'on vienne les tuer » et ces monstres « n'abandonnent pas d'objets magiques rares lorsqu'ils sont tués, parce que ça parasiterait les mécaniques économiques reposant sur les joueurs ». Les objets magiques puissants sont ceux fabriqués par des artisans.

Du soutien mais pas de soin

Un choix de contenu qui influence aussi les choix de gameplay. Par exemple, dans Crowfall, il y aura de vrais archétypes de « soutien », mais pas d'archétype de « soigneur ». Car selon le développeur, les classes de soin permettent mécaniquement d'augmenter le nombre de points de vie d'un personnage (ses propres points de vie, auxquels s'ajoutent tous ceux distribués par tous les soigneurs alentours).
Or un grand nombre de points de vie s'avère utile et nécessaire dans un jeu PvE qui oppose les joueurs à des bosses ayant des réserves de milliers, voire millions de points de vie, mais se révèle plus anachronique dans un jeu PvP opposant des groupes de joueurs entre eux et misant sur un gameplay laissant la part belle à l'habileté des joueurs. Donc dans Crowfall, il aura bien des classes de soutien disposant de buffs et debuffs ou de capacités défensives de groupe, il y aura aussi des aptitudes runiques de soin que les joueurs pourront développer, mais pas de classes de soin endossant le rôle de « distributeur de points de vie comme on en trouve dans la plupart des MMO reposant un système de "trinité" ». Dans Crowfall, il faudra donc gérer ses points de vie plutôt qu'espérer en regagner aisément auprès d'autres joueurs.

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