Bilan 2014, tendances 2015 : vers la démocratisation des périphériques immersifs ?

La réalité virtuelle a longtemps relevé de la science-fiction, mais les « périphériques immersifs » (casques 3D, notamment) ont commencé à se concrétiser en 2014 et l'année prochaine pourrait être celle de la démocratisation du genre. Les investissements sont nombreux mais pour quel contenu ?

Oculus Rift

Si l'on considère parfois que l'industrie du jeu peine à se renouveler, l'un des événements marquant de l'année 2014 aura sans doute été le chemin parcouru vers la démocratisation des « périphériques immersifs » et le wearable computing, que ce soit les casques 3D ouvrant les portes de la réalité virtuelle dans le jeu (dans mondes dans lesquels s'immerger) ou la multiplication d'appareils de plus en plus en connectés permettant de mieux appréhender la réalité augmentée (notre monde agrémenté d'une surcouche virtuelle et ludique).

Si ces équipements ont longtemps semblé relever de la science-fiction, ils ne sont évidemment pas totalement nouveaux -- on se souvient par exemple de la Virtual Boy, cette console conçue par Nintendo dès le milieu des années 1990, composée d'une sorte de paire de lunettes 3D (monté sur un bras à fixer à une table) et d'une manette. Elle sera un échec commercial cuisant mais elle préfigurait déjà l'intérêt du constructeur japonais pour les interfaces hommes / machines et la réalité augmentée bien avant la Wii puis la Wii U et leur système de reconnaissance de mouvements.
Les technologies suscitent un certain intérêt de la part des constructeurs depuis au moins quelques dizaines d'années (et on laisse de côté les applications non ludiques, qui font l'objet de recherches depuis plus longtemps encore), mais c'est bien en 2014 qu'elles semblent commencer arriver à maturité pour enfin atteindre le grand public.

2014, la démocratisation en marche

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Project Morpheus

L'un des principaux artisans de la démocratisation de la réalité virtuelle (notamment en matière de jeux vidéo mais pas seulement) est évidemment le studio Oculus VR -- sur la base d'un rêve, tout juste un peu plus concret que les autres. On connait l'histoire : le jeune Palmer Luckey, féru de réalité virtuelle et collectionneur de casques 3D, bricole son propre prototype, en fait la démonstration dans le cadre de l'E3 2012 et initie une campagne de financement participatif sur KickStarter pour en débuter la commercialisation. Il espère lever 250 000 dollars, il récoltera presque dix fois plus auprès des internautes (2,44 millions de dollars). On prend alors la mesure de l'engouement des joueurs pour la réalité virtuelle. Fin 2013, il obtiendra 75 millions de dollars supplémentaires auprès d'investisseurs plus traditionnels et sera rejoint par plusieurs grandes figures emblématiques de l'ingénierie vidéo ludique (Brendan Iribe, le créateur de technologies utilisées dans la plupart des interfaces de jeux vidéo et l'un des artisans du streaming vidéo ludique chez Gaikai, entre autres ; Jack McCauley, à qui l'on doit le scrolling à la souris ; ou encore John Carmack qui quitte id Software pour rejoindre Oculus VR, puis Michael Abrash qui faisait le même chemin depuis Valve). Un développement rapide et remarqué qui conduira à l'achat du studio Oculus VR par Facebook pour quelque deux milliards de dollars en mars dernier.

Une success story qui ne laisse pas la concurrence indifférente : Sony, qui travaillait déjà sur des casques 3D pour un contenu cinématographique, prépare aussi son propre casque 3D destiné au jeu sur la PlayStation 4 (le projet Morpheus). Et Microsoft confirmait très récemment avoir dédié une équipe de développeurs à ces mêmes technologies pour sa Xbox One (le fruit de ces recherches pourrait être dévoilé durant l'E3 l'année prochaine). On constate la même tendance sur le front des mobiles, où Samsung commercialise déjà son propre casque, le Gear VR (en association avec Oculus VR), associé à son smartphone, le Galaxy Note 4. Et s'y ajoute plusieurs autres projets, plus ou moins sérieux ou confidentiels, qu'ils soient signés par Google ou Archos, entre autres.
On le comprend, la réalité virtuelle est en marche. Les géants des nouvelles technologies s'y investissent et s'adressent maintenant au grand public -- tous ces appareils sont commercialisés à des tarifs très abordables (de l'ordre de 300 dollars environ).

Quel avenir pour la réalité virtuelle ?

Faut-il y voir pour autant plus que de la simple curiosité ? Et voir cette curiosité se transformer en succès commercial (plus retentissant que le Virtual Boy de Nintendo il y a vingt ans), voire en un nouveau mode de consommation vidéo ludique ? On ne présumera pas de l'avenir, mais au regard des acteurs investis et des budgets engagés, on imagine aisément que 2015 puisse s'imposer comme l'année du divertissement en réalité virtuelle.
Et parmi les signes encourageants, on notera notamment l'investissement croissant des créateurs de contenu en réalité virtuelle. Car au-delà des périphériques et de leur commercialisation, ce sont bien les programmes et applications les exploitant qui détermineront le succès de la tendance. Or déjà aujourd'hui, les développeurs de jeux multiplient les annonces de compatibilité avec les casques 3D (Star Conflict, EVE Valkyrie, Cabal II ou encore Wander et War Thunder pour ne mentionner que quelques titres en ligne), on imagine que Facebook nourrit déjà des projets très « sociaux » pour l'appareil d'Oculus VR, tout comme les réalisateurs de cinéma (James Cameron ou Peter Jackson, par exemple) promettent déjà de commencer à tourner des « films à 360° » (d'autant qu'on commence à voir apparaitre des technologies et caméras accessibles permettant de tourner à 360°). De quoi assurer un avenir radieux à la réalité virtuelle ? Peut-être.

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Pour autant, pour l'instant, la réalité virtuelle n'est encore rien d'autres que « des yeux ouverts sur un monde virtuel ». C'est déjà beaucoup car la capacité d'immersion est bien présente et c'est l'un des enjeux majeurs de ces technologies. Mais il manque encore « des mains », voire parfois « des jambes » aux utilisateurs de casques 3D : plus concrètement, les interfaces permettant d'abord de se déplacer correctement (de façon intuitive) dans les mondes virtuels et surtout ensuite d'interagir avec ces univers restent sinon à inventer, au moins à perfectionner et affiner (il reste difficile de jeter un coup d'oeil à sa manette ou de ne pas se tromper de bouton quand on porte un casque sur le crâne).
On sait que le studio Oculus VR travaille actuellement sur des technologies permettant de reconnaitre le mouvement des mains de l'utilisateur du casque (les mouvements de l'utilisateur sont captés et restitués dans l'univers virtuels). Et Sony et Microsoft disposent déjà de technologies et d'interfaces de reconnaissance de mouvements via les périphériques de leur console respective. Certains acteurs vont même déjà plus loin, comme les start-ups Neurosky et Thync ou encore le casque Muse, et travaillent sur des mécanismes de lecture des ondes cérébrales qui, à l'avenir, pourraient permettre de commander des applications « au fil de la pensée » depuis les univers virtuels. Mais au-delà de ce qui parait encore presque de la science-fiction, reste encore à déterminer comment elles seront exploitées dans les univers de réalité virtuelle, de façon ludique.

On l'aura compris, en 2014, la réalité virtuelle n'est plus tout à fait un simple gadget, bien loin des premiers balbutiements du genre, mais pas encore totalement une réalité ludique susceptible d'amuser les joueurs durablement. Les périphériques immersifs restent sans doute néanmoins l'un des enjeux technologiques et ludiques de 2015, et on sera certainement curieux de découvrir, si dans exactement un an, nous serons tous irrémédiablement coiffés de casques 3D et immergés dans d'autres réalités.

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