Les grandes lignes de la version 6.79

Outre les traditionnels changements sur les héros et les objets, avec les cortèges de ups et de nerfs, cette version 6.79 modifie drastiquement de nombreux points de gameplay.

La version 6.78 était en place depuis le début de l'été, laissant les joueurs prendre leurs marques. Pourtant, la version 6.79 à venir prochainement va bouleverser toute l'approche du jeu.

Tout d'abord, cette version sera la première à être implantée sur Dota 2 avant d'avoir été installée sur la carte DotA de Warcraft III. En fait, cette version risque même de marquer la fin de DotA premier du nom, puisque certains changements de la 6.79 ne devraient pas être supportés par le moteur du vieux jeu. Les derniers accros à DotA ont donc tout intérêt à basculer sur la nouvelle plate-forme.

 

Des changements majeurs dans le gameplay global

Simplification de la vie des offlaners, difficulté accrue pour les junglers, perte d'intérêt pour le pull des trilanes, diminution de l'intérêt du buyback, fin du timer fixe pour le pop de Roshan... Autant de bouleversements du gameplay qui devraient grandement changer la vie de tous les joueurs, amateurs ou professionnels.

 

* Creeps now meet a bit closer to the tower in your offlane
* Ranged Heroes now get the same denied experience as melee heroes (instead of less)
* XP AoE increased from 1200 to 1300

L'offlane était, depuis longtemps, un poste dévolu à un héros capable de s'en tirer vaille que vaille face à une trilane. Il avait à prendre de l'expérience, à ne pas mourir et, si possible, à récupérer un peu d'or. Avec cette extension de la portée d'expérience, l'amoindrissement de l'intérêt du deny face à un héros range et le rapprochement de la tour de l'offlaner, la vie en hardlane devrait être nettement simplifiée. Ces changements, couplés aux autres, pourraient même voir le retour en force des dual lanes plutôt que de la configuration devenue classique safe trilane face à solo hardlane.

 

* Non-Ancient Neutrals now split XP with all heroes in the AoE instead of just the team that killed them
* Swapped the medium pullable Neutral Camp with the small camp
* A neutral creeps camp will no longer spawn the same set of neutral creeps twice in a row
* Small reduction to the pull timing duration of the mid Radiant and mid-top Dire camp
* Satyr Mindstealer XP bounty reduced from 88 to 62
* Satyr Tormentor XP bounty reduced from 155 to 119
* Mud Golems XP bounty reduced from 119 to 88
* Mud Golems armor reduced from 4 to 2
* Dark Troll Summoner bounty XP reduced from 155 to 119
* Hellbear Smasher HP reduced from 1100 to 950
* Hellbear armor reduced from 5 to 3
* Satyr Trickster's Purge cast point improved from 0.5 to 0.2
* Dragon Ancient Neutral Camp now have flying movement capability
* Fixed Neutral Envenomed Weapons debuff dispelling regen items

Ces nombreux changements sur le fonctionnement de la forêt a deux conséquences principales :

  • la vie d'un jungler devient plus difficile, avec des monstres qui rapportent moins d'expérience et moins d'or, ainsi qu'un camp facile qu'il ne sera plus aussi aisé d'enchaîner (puisqu'il devient le camp du pull).
  • la vie d'une trilane sur la safelane devient également moins rose, puisqu'il sera sans doute impossible, sans enchaîner les pulls via un autre camp, de deny complètement une vague de creeps. Autrement dit, la gestion de l'avancée de la safelane va s'en retrouver totalement modifiée.

D'autres conséquences, moins drastiques, existent : il devient impossible de farm les Anciens en se cachant derrière le ravin côté Radiant (exit le farm d'Anciens dès le début de la partie par Medusa, par exemple).

 

* Buyback prevents gaining unreliable gold (creeps, neutrals, etc) until your normal respawn time finishes
* When buying back, 25% of the remaining respawn time will be added to your next death

Fini le buyback automatique à certains moments de la partie : on ne buyback plus pour farm ou pour attendre moins longtemps, mais on le réserve pour les moments cruciaux de la partie, ceux où la présence d'un héros va faire la différence. En effet, les conséquences d'un buyback (perte d'or qu'on ne regagne pas, malus sur la prochaine mort) auront un effet dissuasif : le buyback sera donc à garder uniquement pour les gros combats sur le fil du rasoir. L'Aghanim du Necrolyte qui bloque le buyback fonctionnera donc à plein au moment le plus important...

Et fini aussi le rage buyback !

 

* Roshan will respawn at a random time between 8 and 11 minutes after death
* When Aegis expires unused, it heals the hero fully over 5 seconds (regen dispels on damage from players or buildings)

Cette transformation radicale de l'approche de Roshan va également bouleverser la physionomie des parties. A l'heure actuelle, il était extrêmement fréquent de savoir quand Roshan réapparaissait, à la seconde près, et les équipes se préparaient en conséquence. D'où un certain manque de saveur, parfois, lorsqu'une équipe attendait sans cesse un repop en délayant la partie.

Avec cette nouvelle part d'aléatoire, il devient plus difficile de farm Roshan en boucle et il devient plus dur également de sécuriser son kill. Il faudra vérifier régulièrement s'il est revenu ou non et être en mesure, pendant une fenêtre de trois minutes, de venir le contester. Ce qui demande plus de coordination qu'à l'heure actuelle, où l'on peut vaquer à ses occupations en attendant la seconde fatidique.

Le timing restera toujours très utile pour savoir précisément quand l'Aegis disparaît.

 

D'autres modifications générales auront lieu, avec notamment plus d'or obtenu de façon passive (bonus de 33 % avec une réduction du timer, léger bonus en début de partie...). La nuit et le jour dureront quatre minutes au lieu de six précédemment, ce qui réduira sans doute la menace que fait peser le Night Stalker, tout en lui permettant de se rattraper plus facilement en cas de mauvaise nuit. Les baraquements ranged ne se soigneront plus, alors que ceux de mêlée le feront plus vite. Les sources d'esquive se cumuleront désormais (bonjour PA)...

 

Beaucoup de changements généraux, qui devraient donc aboutir rapidement à une mutation globale du métagame, qui était dans l'ensemble* resté stable depuis plus d'un an.

*Avec la structure 3-1-1, dont souvent un offlaner capable de vivre sa vie dans la forêt.

 

De profondes modifications des héros et des objets

Bien évidemment, aux changements généraux s'ajoutent des modifications ciblées sur des héros ou des objets. Comme souvent, les héros les plus puissants sur la scène compétitive à l'heure actuelle se voient rabaissés, tandis que des héros oubliés par les professionnels sont améliorés. Ce jeu de l'up et du nerf a un impact fort sur le jeu professionnel, obsédé par l'optimisation, mais aussi sur le jeu amateur, car des héros boudés par les pros sont parfois déjà très présents dans les parties de tous les jours.

 

Les grands gagnants de cette version

Bloodseeker

Bloodseeker devient une véritable fusée grâce à un passif (Thirst) qui fonctionne sur toute la carte et dont les occurrences se cumulent, faisant sauter la limite théorique de vitesse de mouvement. Autrement dit, le voilà capable de traverser la carte de bout en bout en quinze secondes...

Brewmaster

Il faudra davantage de micro-gestion sur Brew, mais lui obtenir un Aghanim (déjà intéressant auparavant) permettra de donner des capacités supplémentaires aux trois pandas de l'ultime. Pour les poulpes acharnés.

Broodmother

Très peu jouée ces derniers mois, trop sensible aux Sentries, trop faible face aux trilanes... Brood va profiter à plein de ce nouveau patch qui devrait voir les trilanes à peu près disparaître. De plus, elle pourra désormais traverser tout ce qui se trouve sous ses toiles : arbres, falaises... Bref, l'évasion est à portée de toile. En contrepartie, elle perd ses bonus dès qu'elle quitte ses toiles, on ne peut pas tout avoir.

Clinkz

Des flèches de feu plus puissantes, qui passent par dessus l'immunité à la magie : qu'elles soient légèrement plus coûteuses en mana ne gênera pas vraiment l'un des rares héros dont l'Orchid Malevolence est l'objet de base.

Disruptor

Et un Aghanim surpuissant, un : ultime plus long, qui bloque totalement l'utilisation des objets (en plus des sorts). Bref, un mini-DOOM de zone durant 7 secondes. En plus, presque tous les sorts sont améliorés : AoE plus larges, CD moins important sur Glimpse...

Invoker

Deux sorts différents utilisables dès le départ, et hop.

Phantom Assassin

Outre la possibilité de cumuler son passif d'esquive avec un Butterfly, PA pourra désormais faire des critiques sur sa Dagger, dont les dégâts sont augmentés.

Pudge et Vengeful Spirit

Ils en ont longtemps rêvé, c'est désormais possible hors de DotA : Pudge et Vengeful ont accès à la Blink Dagger.

Pugna

Decripify est moins dangereux pour les alliés, plus effrayant pour les ennemis. La Ward ne se fera plus oneshot misérablement. L'ultime pompe la mana une fois la vie du Pugna restaurée.

Rubick

Avec un Aghanim, Rubick pourra voler toutes les cinq secondes, de très loin, un ultime considéré de base comme boosté par Aghanim. BOOM !

Slark

Innovation majeure : Slark devient le premier héros de l'histoire de DotA à posséder une capacité le rendant invisible ET immunisé à Truesight. En effet, sous ultime (qui ne durera plus que 4 secondes), il sera absolument impossible de le voir. Supports, serrez fort les fesses !

Spectre

Il est passé par ici, il repassera par là... Tant que son ultime sera en cours, Spectre pourra sauter d'illusion en illusion. Idéal pour s'échapper ou, mieux encore, pour tuer différentes proies.

 

Du côté des autres équilibrages

Peu d'énormes nerfs pour les autres héros, les changements à la baisse se font plutôt par petites touches. Ils frappent évidemment les héros les plus présents sur la scène compétitive : Alchemist voit son ultime revu, Batrider perd des dégâts, de la vision et de la portée sur son ultime, Naix a désormais un léger cast time sur certains sorts et un CD plus long sur Rage, Naga Siren sera un peu moins puissante comme support, Timbersaw consommera un peu plus de mana... Les changements sont multiples et peuvent être lus en intégralité sur le forum des développeurs (voir source).

Pour les objets, quelques modifications méritent d'être relevées.

Le coursier de base sera un peu plus rapide et solide. En contrepartie, il sera désormais impossible de l'upgrader en coursier volant avant trois minutes de jeu : attention aux Furions et autres héros capables de sniper les coursiers (Beastmaster avec ses haches, par exemple).

Les consommables sont globalement un peu plus chers, pour compenser l'augmentation passive de l'or qui est plus rapide. Ils ne sont également plus donnables (mais on peut toujours les utiliser sur un autre joueur) : fini le temps où les supports achetaient de la régénération pour un ou deux autres joueurs de l'équipe. Bonne et mauvaise nouvelle pour les supports, d'ailleurs : détruire une Observer ward rapportera 50 or.

Toutes les bottes perdent un peu de vitesse, sauf les Boots of Travel et les Tranquil Boots, que l'on devrait désormais revoir très souvent en partie, notamment sur les supports (la version précédente des Tranquil les avait pour ainsi dire fait disparaître, sauf sur quelques carrys).

Pour les nerfs sévères d'objets, deux sont à relever : l'Armlet (fini l'Armlet toggle) et la Shadow Blade qui gagne 10 s de CD.

Source : http://dev.dota2.com/showthread.php?t=109826

Cette actualité provient de notre univers Dota 2.

Réactions (1492)

Afficher sur le forum