« Copernicus était un bon jeu », premier aperçu du gameplay

Le projet Copernicus a été abandonné, mais l'équipe de développement continue de livrer quelques détails sur son contenu. Contrairement aux affirmations de Curt Schilling, les anciens développeurs considèrent que le jeu était bon et ils entendent le démontrer.

Jottun

Début juin dernier, faute de réussir à faire face à ses obligations financières, le groupe 38 Studios était officiellement déclaré en faillite et fermait définitivement ses portes. Le développement de son MMORPG Copernicus était alors abandonné - en attendant de, peut-être, trouver un repreneur susceptible de relancer le projet.
D'ici là, Curt Schilling, le fondateur de feu 38 Studios, se dit affecté par « cette débâcle » et affirmait fin juillet dernier, dépité, considérait même que « Copernicus n'était pas amusant et que même les salariés de 38 Studios n'y jouaient pas ».

Aujourd'hui, un ancien salarié du studio (qui reste anonyme) s'inscrit en faux. Si les salariés jouaient peu, c'est notamment parce « qu'accéder aux serveurs était un cauchemar » (des serveurs étaient régulièrement réservés pour des démos privées, laissant peu de latitudes aux joueurs, mais les derniers temps, selon le développeur, certains venaient au bureau le week-end pour jouer).
Il prétend surtout que Copernicus était un bon MMO, que le gameplay était fun et entend le démontrer dans les colonnes de Kotaku au travers d'une lettre ouverte et des premières vidéos de gameplay.

[Le gameplay de Copernicus] était un peu similaire à celui de World of Warcraft, ce qui provoquait l'ire de certains membres de l'équipe de dev. Mais il se différentiait notamment par son système de compétences et leur utilisation, qui était original et amusant (et vous n'aviez pas plus de 10 compétences, mais leur utilisation dépendait beaucoup du contexte).
Par exemple, le Sorcier était un mélange entre le démoniste de WoW et le nécromancien de Diablo. Il invoquait jusqu'à huit créatures harassant l'ennemi. Vous pouviez faire exploser certains de vos pets pour asperger vos adversaires d'acide, vous pouviez les utiliser comme tank pour vous protéger, vous pouviez les sacrifier pour regagner des points de santé ou encore lancer des sorts sur eux. Le sorcier lui-même devait gérer son niveau de mana, mais aussi les contrecoups de ses sorts les plus puissants, qui pouvaient aussi lui infliger des dommages. C'était donc un jeu d'équilibre entre essayer de générer et garder le plus de pouvoir possible, booster vos propres dégâts (comme par exemple la possibilité de flotter dans les airs en étant entouré d'arcs électriques dévastateurs) mais potentiellement en risquant la surchauffe et d'être court-circuité.
C'était une classe fun à jouer, tout comme d'autres classes plus ou moins complexes, proposant différents styles de jeu et niveaux de difficulté. Le combat était totalement axé sur le sentiment de puissance du joueur, le fait de devoir appliquer des tactiques complexes et de proposer des affrontements viscéraux. Il s'agissait de manipuler l'adversaire et de faire preuve de stratégie dans l'utilisation de vos compétences. Et en tant que joueur, vous n'aviez jamais intérêt à affronter un adversaire en « un contre un », c'était toujours mieux d'être au moins deux. »

Et de préciser dans la foulée qu'en interne, le jeu suscitait aussi un regain d'intérêt peu avant la fermeture de 38 Studios, notamment parce que le PvP venait d'être implanté dans la version alpha du jeu. « C'était la première fois que nous n'avions pas envie de nous remettre au travail pour continuer à jouer ».
Toujours selon le développeur anonyme, lorsque 38 Studios a fermé ses portes, « les zones de niveau 1 à 25 étaient déjà scénarisées et avaient leurs quêtes », même si deux seulement étaient « réellement sur le point d'être achevées et peaufinées, avec l'ensemble de leurs scripts et PNJ ». Et de conclure : « si nous avions eu les neuf mois nécessaires pour finaliser ce que nous faisions, Copernicus aurait été au moins "ludique", voire réellement amusant ». On attendra un éventuel repreneur (que les anciens salariés de 38 Studios cherchent à motiver avec ces « fuites » ?) pour peut-être tester un jour sur pièce.

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