1,44 millions d'euros échangés sur Station Exchange

Faute de pouvoir juguler la commercialisation des objets virtuels de ses MMORPG, SOE avait entrepris d'au moins contrôler (et taxer) ces échanges en lançant le Station Exchange (une plateforme de commercialisation licite). Après un an, la firme en dévoile les résultats.

Selon GameIndustry, qui relaie les chiffres du Livre Blanc de SOE « Station Exchange: Year One », environ 1,44 millions d'euros bien réels auraient été échangés sur le Station Exchange de l'éditeur, au cours de sa première année d'exploitation.
Rappelons pour mémoire que le « Station Exchange » n'est autre que la plateforme commerciale officielle de SOE, permettant aux joueurs « d'acheter et vendre » aux enchères des avatars et autres objets virtuels issus de certains serveurs d'EverQuest II, contre de l'argent réel.

Dans le cadre de son Livre Blanc référençant moult statistiques sur le fonctionnement de la plateforme entre juin 2005 et juin 2006, SOE dessine le palmarès des meilleures ventes. Les avatars se taillent la part du lion (2000$ l'unité, selon GameIndustry), les elfes noirs étant les plus prisés suivi de près par les hauts elfes et les humains.
Le vendeur le plus actif aurait récolté la modique somme de 37 435 US$ après 351 enchères. Les 15 premiers vendeurs totaliseraient chacun des gains de plus de 10 000 US$.

Interrogé pour l'occasion par GameIndustry, Edward Castronova (spécialiste autoproclamé de ce type de pratiques) commente le contenu du livre :

Pour la première fois, nous disposons de chiffres fiables sur le phénomène de commercialisation d'objets virtuels. Ces chiffres indiquent que ce marché est dirigé par des personnes ordinaires, dépensant des sommes ordinaires, pour des raisons ordinaires. En d'autres termes : tant que le « game design » donnera des raisons aux joueurs de dépenser de l'argent réel dans une économie virtuelle, ils le feront.
En outre, ils démontrent qu'officialiser le RMT dans le cadre d'un jeu a un faible impact sur le jeu lui-même. Les coûts du service client chute. Il y a plus d'activité et moins de fraude.

Et John Smedley (CEO de Sony Online Entertainment) renchérit : « Ces résultats démontrent sans le moindre doute qu'il existe une vraie demande pour une telle plateforme sécurisée, où les joueurs peuvent améliorer leur expérience ludique en dépensant des dollars réels ».

Loin d'être aussi optimiste, soulignons que ces chiffres (portant sur un marché extrêmement spéculatif) sont difficilement vérifiables. Quand John Smedley affirme à Gamasutra être agréablement surpris du « fort montant que les vendeurs gagnent », on ne peut s'empêcher de penser que SOE espère susciter pour EverQuest II, le même type d'engouement mercantile que celui connu actuellement par Second Life, par exemple...

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