Critiques de Le guide

  • 13 août 2013
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    Par Avatar de Le guide Le guide
    Le "RPG" de "MMORPG" n'a RIEN à voir avec jouer un rôle ou pas. Cela fait tout simplement référence à la possibilité d'individualiser les stats de son personnage et le rôle qu'on veut lui faire tenir, par opposition aux autres types de jeux où l'avatar n'a pas d'existence spécifique. Mais dans un MMORPG, jouer un rôle, la plus grande partie des joueurs s'en balancent, car ils sont là pour les challenges PVE et PVP. Et ici, le compte n'y est manifestement pas. Ce n'est clairement pas un MMORPG, pas plus que Guild Wars 1 ne l'était. Le genre a ses codes, et Neverwinter ne les suis pas, car il n'offre que grind instancié et BG déséquilibrés. C'est aussi raté qu'un Diablo 3, le prix en moins.

    Ce n'est pas non plus une vraie séquelle d'ADD, mais l'exploitation assez minable d'une licence qui n'a, tous comptes faits, que très peu été portée avec succès sur ordinateur. L'aspect commun que les développeurs voudraient y voir, c’est la possibilité de concevoir ses propres donjons, et d'y faire ensuite jouer ses amis. Mais comme il n'y a ni table, ni bouffe, ni vrais copains présents, ça se résume à grouper en PU ou avec des guildeux, parcourir des couloirs, buter ce qui se présente, avant de retourner en ville, seule zone du jeu où on croise librement du monde. En matière de liberté d'action, Neverwinter, c'est exactement l'inverse d'un RPG papier.

    Cela posé, ce jeu peu très bien convenir aux amateurs de dînette, qui n'ont après tout besoin que d'une place centrale et d'une taverne dans un bled quelconque pour se livrer à leur hobby. Cela leur évitera de payer un abonnement, ou d'acheter une boîte de Sims.
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