Crasher, ou le jeu en équipes

Dans la droite ligne que s'est fixée le studio Punchers Impact, Crasher mise sur le jeu en équipe. On l'aura compris, chaque véhicule doit tenir son rôle au sein du groupe et si les premières parties semblent confuses et chaotiques dans un déluge de métal et d'explosions (l'absence totale de réflexes et de coordination viso manuelle de l'auteur de ses lignes expliquent sans doute aussi ce sentiment), l'équipe de développement nous assure qu'à partir d'un certain degré de maîtrise, la stratégie est primordiale pour l'emporter.

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On le croit volontiers, d'autant plus que Crasher propose plusieurs modes de jeux aux objectifs souvent stratégiques. Nous avons eu l'occasion de tester le mode « conquête de zones » : le jeu sélectionne une zone de la carte que les équipes devront occuper pendant 90 secondes pour empocher des points. Si la première équipe arrivée sur les lieux tient bon la position et parvient à repousser l'équipe adverse, elle l'emporte. Si elle est délogée avant la fin du délai, l'autre équipe prend sa place et les rôles d'assaillant et défenseur sont inversés avant de passer à la zone suivante. On se prend rapidement au jeu, d'autant que les zones de conquête et de respawn des véhicules sont générées aléatoirement, dans des lieux stratégiques pour dynamiser le gameplay.
On saisit rapidement les enjeux stratégiques d'une bonne gestion des forces et faiblesse des membres de l'équipe : après que les plus rapides et les plus agiles (capables d'emprunter certains passages périlleux) se sont appropriés la zone contestée, les uns devront la tenir quand les autres s'assureront d'empêcher la progression de l'équipe adverse. Chez les assaillants, il faudra utiliser les compétences les plus « percutantes » pour déloger, voire détruire l'ennemi.

L'enjeu du matchmaking et des récompenses

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En matière de MOBA et plus largement dans le cadre de jeux en ligne collectifs, la question du matchmaking est délicate. Il s'avère en effet toujours compliqué d'assurer la formation d'équipes équilibrées, présentant à la fois un défi suffisant aux joueurs expérimentés (en évitant de les opposer à des novices) sans pour autant frustrer les nouveaux venus (en les faisant jouer face à des joueurs contre lesquels ils n'ont aucune chance de gagner). Pis encore, il convient d'associer dans une même équipe, des joueurs d'un niveau équivalent afin d'éviter qu'un bon joueur voit son classement chuter après quelques parties aux côtés de coéquipiers moins expérimentés.
Dans Crasher, la problématique du matchmaking prend en outre une dimension plus importante encore dans la mesure où Punchers Impact affiche de hautes ambitions compétitives pour son jeu et l'imagine déjà volontiers joué en compétitions officielles ou dans le cadre de tournois d'e-Sport (le jeu ne présente néanmoins manifestement pas - encore - d'outils de gestion d'équipes).

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À en croire le développeur, l'efficacité d'un simple classement Elo (le système de classement utilisé pour évaluer le niveau des joueurs d'Echec, aujourd'hui largement transposé dans de nombreux MOBA) s'avère limité dans le cadre d'un jeu en équipe.
Raison pour laquelle Punchers Impact détermine le niveau des joueurs à la fois au regard du nombre de leurs victoires ou de la puissance des adversaires, mais aussi au regard de certaines réalisations en cours de partie. Un joueur qui remplit suffisamment de hauts-faits lors de ses matchs obtient des points dans le classement, individuellement et indépendamment du résultat final de son équipe. Selon Punchers, le mécanisme doit permettre d'identifier les bons joueurs, même au sein d'une mauvaise équipe.
Des joueurs départagés pour la gloire dans le ladder de Crasher, mais aussi pour grappiller des récompenses qui contribueront à améliorer son véhicule. Les points permettent d'obtenir des objets spéciaux qui viendront se greffer sur le bolide et le doter de nouvelles capacités alors que des compétences uniques pourront également être acquises progressivement et débloquées selon certaines circonstances particulières en cours de partie.

Après à peine quelques parties sur une version encore en développement (ne permettant donc pas d'appréhender toute la dimension du jeu et notamment l'équilibre des classes de véhicules), Crasher dévoile néanmoins un gameplay simple mais manifestement efficace. On se laisse prendre au jeu, on enchaîne volontiers les parties et les pluies de missiles ou de météorites sont toujours lancées avec une certaine jubilation.
La fluidité du moteur est d'ores et déjà au rendez-vous (Crasher repose sur une version modifiée du moteur Unity) et on découvrira le jeu plus en détail dans le cadre d'un bêta-test qui devrait accueillir ses premiers joueurs « dans deux ou trois mois ». De quoi patienter jusqu'au lancement du jeu en janvier 2011, vendu environ 30 euros en version digitale sur PC, jouable ensuite sans abonnement.

Zoom sur Crasher
Sommaire :
  1. Zoom sur Crasher
  2. Crasher, ou le jeu en équipes

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Plateformes MacOS, Windows
Genres Action, jeu de rôle (rpg), MOBA, stratégie, futuriste / science-fiction, science-fiction

Bêta fermée Décembre 2010
Bêta ouverte 2010
Sortie 28 janvier 2011
Arrêt 2012

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