Auto Assault: Roadhouse session #3

Si vous suivez un peu l'actualité d'Auto Assault, nous avons commencé une série de reportage téléphonique mise en place par NetDevil et NCSoft. Le premier parlait de la création et de développement du personnage, et le second des compétences. Le sujet du jour sont les items. Le Technical Director Scott Brown, le Design Director Ryan Seabury et le Lead System Designer Brian Booker représentèrent une fois de plus NetDevil, toujours avec l'aide de divers collaborateurs de NCSoft.
Le premier point que le trio aborda et insista dessus est un point très important du jeu, bien que pas nouveau. Auto Assault aura un très large éventail d'objets de toutes sortes. C'est grâce à l'implémentation d'un système dynamique de génération de loots qui peut créer pratiquement un nombre infini d'objets de base. Par exemple, vous pouvez très bien avoir trois fois la même arme, mais vous découvrirez qu'une a une meilleure portée, la seconde balaye plus large et la troisième une meilleure cadence de tir. En clair, même si vous projetez d'obtenir une arme ou armure particulière, il y a toujours la probabilité d'en trouver une un peu meilleure. Une autre possibilité, bien sur, et de pouvoir les swapper suivant ce que vous projetez de faire.

En aucune manière, il faudra camper. Les développeurs ont clairement affiché ne pas avoir planifié de situations où un item particulier pourra seulement être obtenu dans un endroit spécifique sur un monstre particulier. Cela ne veut pas dire pour autant que le système sera purement aléatoire. De fait, il y aura plus ou moins de probabilités qu'un type d'item dropera plus facilement dans une partie du monde qu'une autre, ou sur une sorte d'adversaire plutôt qu'une autre. Donc, si vous savez ce que vous recherchez, il apparaît que vous serez capable de prévoir vers quelle région aller pour avoir les meilleures chances de l'obtenir, mais quand et ou précisément dans cette région ne sera pas fixe. Certains items seront No-Drop: ex: seulement utilisable par le joueur l'ayant dropé. Certains seront restreints à la race ou à la classe, mais ne seront pas la majorité. Certains items peuvent nécessiter des pré-requis avant de pouvoir être utilisés, s'adressant ainsi à des joueurs ayant développé certaines compétences dans leur avancement.

En plus de cette grande diversité d'items, vous serez capables de customiser les articles de votre inventaire. Les deux voies de base sont les améliorations (enhancements) et les gadgets. Vous pourrez voir que des objets ont des slots pour ces deux moyens. Apparemment, le nombre exact de slots peut varier, nous laissant imaginer que les items de haut niveau nous offriront plus d'options de customisation que les items basiques. Naturellement, chaque catégorie ayant son propre système; il n'y a pas d'utilité à augmenter la cadence de tir sur une pièce de blindage. Les améliorations vous permettront d'ajouter des bonus aux scores d'attribut de votre personnage, tandis que les gadgets semblent améliorer les qualités intrinsèques de l'objet.

Pour un joueur, l'amélioration première à apporter concerne les données de son propre véhicule. Pour conserver le plaisir de joeur en équipe, vous n'aurez pas à vous souciez de la panne sèche au milieu d'une quête ou de la bataille: le carburant est infini. Les deux choses à avoir en tête sont la gestion de la température et l'utilisation des compétences. De manière générale, une surchauffe causera un arrêt temporaire de l'armement. Donc, suivant le type de personnage que vous jouez et de la façon dont vous combattez, vous devrez choisir une arme lourde à cadence basse, une arme plus faible mais à cadence plus rapide, et toutes sortes de variations sur ce thème.

Comme nous le pensions, il y aura un très grand choix d'armement. Elles peuvent être classées en plusieurs types. Les armes montées à l'avant du véhicule qui arrosent les cibles dans un arc de cercle, étant donné que vous conduisez ces armes tirent devant vous. Les tourelles, qui elles arrosent sur 360°. Lances, lames, lance-flammes et autres armes de mélée qui augmentent les dégâts quand vous percutez un ennemi. Par contre, heurter un ami ne causera pas de dégâts. Le quatrième type sont les mines, les flaques d'huiles et autres objet à déposer.
Chaque véhicule, voiture, tank etc. aura quatre système d'ancrage d'arme, un par catégorie. Un listing partiel de cet armement comprend les fusils, les canons, des canons gauss, des canons EM, lance-roquettes, lance-grenades, bombe à plasma, lanceurs d'épieux et même quelques armes Alien.

Naurellement, vous aurez besoin de place de stockage, surtout si vous êtes le genre de joueur aimant collectionner les équipements. Quand vous êtes en ville, vous aurez accès à une consigne. Quand vous êtes hors de la ville, sur et en dehors de la route, vous avez un espace inventaire dans votre véhicule. De plus grands véhicules, et ce n'est pas une surprise, ont un plus grand espace. Le système d'inventaire se présente comme une grille et, comme vous pouvez le voir sur certains screenshots, les items ont des tailles et des configurations différentes. Les items propres aux missions sont séparés des autres. L'idée de départ est de réduire la situation, fréquente dans les jeux online, de détruire ou de jeter des items, voire de courir en vendre, pour avoir de la place pour droper les items de quête. Un autre point à noter est que les véhicules, autre que celui que vous utilisez sur le moment, sont représentés par une clé de contact. Cela veut dire que vous pourrez en avoir plusieurs alloués à différents rôles ou situations sans pour autant prendre une place énorme dans l'inventaire.

Les développeurs ont parlé brièvement de deux autres aspects de la customisation, habillage et garniture. Les deux sont des modifications visuelles; par ex: ils n'affectent en rien les performances, la puissance ou autres qualités. L'habillage consiste en des pièces en 3D; un exemple est l'aileron arrière. Beaucoup sont des objets craftés à partir de matières premières trouvées dans le jeu, comme des fibres de carbone. La garniture fait référence à la peinture et qui consiste en deux pochoirs. Si vous trouvez ou achetez ces pochoirs, vous serez capable de les utiliser pour changer la couleur primaire et la secondaire du véhicule. Il y a aussi les ornements de capot qui change le look, mais eux différent dans le sens où ils peuvent modifier la portée des compétences.

Dans Auto Assault, il y a des véhicules à deux, quatre, six roues et certains à chenilles. Il semblerait que chaque race ait son propre type de roues, avec des variations de paramètres comme le dessin des pneus, et des coéfficients d'adhèrence suivant le type de terrain comme le macadam, le sable, la boue et l'herbe. Le dernier point vient en conjonction avec la technologie même en jeu. Par exemple, la zone de départ des Biomeks est enneigée et gelée. Cela veut dire plusieurs choses. Déjà que vous voudrez sans doute vous équipper de pneus neige. Ensuite si vous conduisez sur la glace comme sur une route normale, le résultat ne sera pas le même à l'arrivée. très certainement vous partirez en dérapage et glissade avant de trouvez la bonne conduite.

Comme la semaine dernière, le sujet du Hazard Mode est revenu en fin de conversation. Comme vous devez vous rappeler, il fait référence à une habilité spéciale (chaque race ayant une différente) qui ne peut être activée qu'une fois de temps en temps. Cette habilité implique un kit qui sera généré dynamiquement à peu près de la même façon qu'un item normal.

Enfin, une petite série d'informations comme le crafting. A bas niveau, il semblerait que ce soit assez simple, vous apportez les composants à un NPC artisan, et celui-ci vous donne le produit fini. Différents niveaux de difficultés se greffent comme vous progressez, mais nous n'avons pas plus de détails à ce jour. Un hôtel des ventes ne sera pas implémenté au lancement du jeu, mais est prévu dans les futures extensions.
Pour finir, les convois pourront définir la manière dont les loots seront partagés entre les joueurs.

Une fois encore, nous remercions les participants du développeur NetDevil et de l'éditeur NCsoft. La troisième roadhouse a été très instructive et rendez-vous à la prochaine.

Traduit par Saavik
Source : http://rpgvault.ign.com/articles/631/631098p1.html

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