Ragnarok Zero: Global - toutes les questions-réponses de la conférence presse et créateurs

Complément à notre article de présentation, voici la retranscription intégrale des échanges entre Gravity et le public lors des deux sessions de questions-réponses de la conférence presse et créateurs de Ragnarok Zero: Global.

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Cette conférence, tenue en Allemagne, réunissait la presse, des créateurs de contenu et des membres de la communauté, dans un format mêlant présentations officielles et échanges directs avec l'équipe de développement. Les deux sessions de questions-réponses qui ont suivi ont permis d'aborder, dans le désordre propre à ce genre d'exercice, aussi bien des points de détail technique que des sujets plus structurants pour l'avenir du jeu.

En résumé, plusieurs sujets techniques et pratiques ont été abordés lors des deux sessions de questions-réponses. Concernant la lutte contre les bots, le studio coréen développe actuellement un dispositif de détection s'appuyant sur l'intelligence artificielle et l'analyse comportementale. Il doit être déployé en premier lieu sur le service coréen au cours de l'été et, en cas de résultats concluants, être étendu aux filiales, dont Ragnarok Zero: Global.

À la question d'une base de données officielle répertoriant monstres, butins et options d'objets, l'équipe a répondu qu'un tel outil ne pourrait pas être prêt pour le lancement, faute de temps, mais qu'une base de données officielle des arbres de compétences par classe serait proposée dans un premier temps, la base complète étant étudiée pour la suite.

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Sur la question du client et de l'anti-triche, notamment pour les utilisateurs de Linux, la réponse a été sans ambiguïté : seul Windows est pris en charge, et cela devrait rester le cas.

Les retours de bêta ont également alimenté les échanges. Un créateur s'est inquiété d'éventuelles chutes de framerate liées aux traces de pas personnalisées de RO Factory ; l'équipe n'anticipe pas de problème de ce côté mais étudie une option permettant de masquer les traces de pas des autres joueurs. Une demande similaire de masquage a été formulée pour les Porings d'autrui, l'équipe indiquant qu'elle examinerait la question en interne. Un joueur ayant testé le serveur taïwanais a par ailleurs signalé que les personnages furtifs y étaient visibles de tous en PvP et en War of Emperium sans recours à des objets de détection ; l'équipe a indiqué qu'elle réexaminerait ce point, jugé important pour l'équilibrage du PvP.

La pénalité d'expérience en cas de mort, source de frustration lors des événements de la bêta impliquant des morts répétées, a fait l'objet d'une réponse nuancée : sa désactivation est envisageable sur des cartes d'événement spécifiques, mais pas sur les zones classiques, dont les règles sont fixées. Des événements sans pénalité de mort sont toutefois prévus, et un représentant de Gravity Game Unite a rappelé que les services d'Asie du Sud-Est organisent régulièrement des événements hebdomadaires ou mensuels combinant absence de pénalité et expérience doublée, une pratique que les équipes disent vouloir prendre en considération.

Concernant l'avenir de RO Factory, l'extension du système à des costumes créés par les joueurs est en discussion en interne, l'équipe soulignant la charge de travail graphique qu'impose le format en pixel art du jeu. Quant à la monétisation de ces contenus générés par les utilisateurs, aucune décision n'est arrêtée : la fonctionnalité est gratuite pour tous à ce stade, et les orientations retenues seront partagées sur les réseaux officiels pour être discutées avec les joueurs. Get Poring, enfin, accessible en HTML5 sur navigateur, PC, mobile et tablette, a été conçu comme un jeu connecté à Ragnarok Zero: Global, et une sortie sur mobile est prévue à l'avenir.

Interrogé sur la rétention des joueurs après le lancement, sujet sensible pour les MMORPG, l'éditeur a répondu en termes de publics : l'audience principale visée est celle des joueurs ayant déjà pratiqué les MMORPG Ragnarok, mais du contenu a été préparé pour des joueurs venus d'autres genres, l'entreprise espérant convaincre de nouveaux venus de découvrir l'univers.

Questions-Réponses

Audience : Pourquoi maintenir un modèle d'abonnement à une époque où d'autres jeux ne le font plus ?

Gravity : L'abonnement garantit un point de départ équivalent pour tous les joueurs, sans objets ni puissance excessifs disponibles à l'achat. Certains jeux permettent d'acheter directement le niveau maximum ; c'est précisément ce que nous voulons éviter, pour que chaque joueur profite d'un environnement de jeu équitable et sûr.

Audience : Les comptes ayant profité d'objets ou d'avantages de progression lors de la bêta conserveront-ils ces avantages au lancement ? Et pouvez-vous confirmer la période d'essai gratuite de trois jours déjà évoquée lors d'un précédent stream ?

Gravity : Les avantages de progression acquis durant les bêtas (points d'accélération, expérience facilitée permettant d'atteindre plus vite [le contenu de fin de bêta]) ne seront pas reconduits au lancement officiel. Nous voulons garantir un départ équitable pour tous. Concernant l'essai gratuit de trois jours, mentionné lors du dernier stream, il s'agit d'une période de test pour les joueurs hésitant à s'abonner. D'autres moyens d'obtenir un abonnement seront également proposés, par exemple via le programme [de créateurs] déjà évoqué.

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Audience : Quelles mesures sont prévues contre les bots ?

Gravity : Le studio coréen développe actuellement un dispositif de détection des bots basé sur l'intelligence artificielle et l'analyse comportementale. Il sera déployé en premier lieu sur le service coréen vers juillet-août, et la détection y commencera d'abord. Si les résultats sont concluants, nous l'appliquerons aux différentes filiales, dont Ragnarok Zero: Global. Nous voulons aborder ce problème sous plusieurs angles à la fois : en travaillant sur ces mesures de détection, et en protégeant les joueurs par la conception du jeu lui-même.

Audience : La feuille de route paraît très dense. Peut-on s'attendre à conserver ce même rythme de contenu dans 24 mois ?

Gravity : Les mises à jour seront rapides au début, car le contenu initial est consommé rapidement par les joueurs, en suivant le calendrier présenté. Par la suite, le rythme pourrait ralentir : nous devrons nous appuyer sur de nouvelles idées et sur les tendances observées chez les joueurs pour maintenir leur intérêt. Du contenu exclusif à Zero continuera d'être ajouté sur une base annuelle, donc vous pouvez rester confiants sur ce point.

Audience : [Question portant sur le planning de la War of Emperium]

Gravity : La War of Emperium ouvrira en septembre, environ deux semaines après l'ouverture des deuxièmes classes. À son ouverture initiale, elle ne concernera pas l'ensemble des cartes du jeu, mais une seule région de base.

La question portait sur l'horaire des événements de la War of Emperium, pas sur leur date de sortie. En raison de la traduction en direct, entre l'anglais et le coréen, la question a été mal comprise. C'est ce qui explique la déclaration de fin de session, reproduite tout en bas de l'article.

Audience : La présentation montre des classes allant jusqu'au quatrième changement de job. Jusqu'où prévoyez-vous de faire évoluer le jeu ?

Gravity : La progression de Zero est prévue jusqu'aux deuxièmes classes. Il n'y aura pas de système de transcendance. Au-delà, Zero suivra sa propre voie de contenu plutôt que de reproduire la progression classique de Ragnarok Online.

Audience : Est-il possible de masquer les Porings des autres joueurs ?

Gravity : Aucune option de masquage n'existe actuellement. Le système est conçu pour que le Poring accompagne le joueur en permanence lorsqu'il le souhaite, sans qu'il soit possible de ne pas voir ceux des autres joueurs. Nous reconnaissons qu'un trop grand nombre de Porings identiques visibles simultanément peut nuire au sentiment de singularité du compagnon. Nous allons examiner cette question en interne.

En discutant avec Lymd, il m'a fait part d'un autre problème lié aux Porings : Ragnarok Online étant un jeu où l'on se déplace par case, un Poring positionné sur une case en obstrue le clic. En contexte de PvP, et notamment lors des affrontements de masse de la War of Emperium, cela peut empêcher un adversaire de cliquer sur la case où se trouve le Poring. La situation peut vite devenir ingérable, voire être détournée en stratégie délibérée pour gêner le groupe adverse.

Audience : [Question portant sur la pérennité de l'engagement envers l'Europe]

Gravity : L'événement d'aujourd'hui, et le nom même du projet [Global], traduisent notre engagement envers l'Europe. Permettre à des joueurs de nombreuses régions et pays de jouer ensemble faisait partie de nos objectifs dès la conception du projet. Je peux donc dire qu'il est assez certain que cette orientation restera la nôtre à l'avenir.

Audience : La diapositive annonçait l'ouverture de la région de Lutie en janvier 2027. Pourquoi ne pas l'ouvrir en décembre, pendant la période de Noël, plutôt que d'attendre janvier ?

Gravity : C'est exact, Lutie est bien une région à thème de Noël. Nous préparons cependant un événement de Noël séparé, et nous avons positionné l'ouverture de Lutie pour qu'elle s'enchaîne avec cet événement plutôt que de coïncider exactement avec les fêtes. Cela dit, je comprends que cela pourrait chevaucher la période de Noël ; nous allons réexaminer cette partie.

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Audience : Dans le contexte de l'anti-triche, prévoyez-vous des moyens de faciliter l'usage du jeu pour les utilisateurs de Linux ?

Gravity : Seule une version Windows sera proposée actuellement, et cela devrait rester le cas à l'avenir.

Audience : Lors des événements pendant la bêta [comme les MVP], nous perdions de l'expérience à chaque mort en revenant participer. Prévoyez-vous de désactiver la perte d'expérience lors de ce type d'événement ? Cela attirerait beaucoup plus de joueurs, car mourir plusieurs fois de suite fait perdre l'expérience très rapidement.

Gravity : Une désactivation de la perte d'expérience est envisageable spécifiquement sur les cartes d'événement. Sur le contenu classique, comme les zones et les donjons, les règles sont déjà fixées et ne peuvent pas changer. Nous prévoyons cependant, de façon générale, des événements sans pénalité de mort. Restez à l'écoute, nous allons préparer cela.

J'ajoute un élément : dans les services d'Asie du Sud-Est, il est courant d'organiser des événements hebdomadaires ou mensuels combinant absence de pénalité de mort et expérience doublée. Je pense que c'est aussi un point que l'équipe projet et l'équipe de développement doivent prendre en compte.

Audience : Puisque Zero diffère de la version Renewal classique, y aura-t-il un support de base de données officielle permettant de voir quels monstres font tomber quels objets, avec quelles options ?

Gravity : Une base de données officielle complète sera difficile à préparer avant le lancement officiel, faute de temps. Nous allons commencer par préparer une base de données officielle des arbres de compétences, montrant pour chaque classe les compétences disponibles. Par la suite, nous étudierons comment proposer une base de données plus complète à nos joueurs.

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Audience [JoL] : Ce qui m'enthousiasme dans votre annonce, c'est le retour à un modèle sans gacha et par abonnement. Mais dans la boutique de la bêta, on trouve des consommables d'accélération de progression. Où tracez-vous la limite entre confort et pay-to-win ? Et plus largement, peut-on s'attendre à voir ce modèle de monétisation appliqué aux autres titres, notamment les six titres prévus pour 2026 et 2027, entre autres Ragnarok Online 3 ?

Gravity : Pour être honnête, la définition même du pay-to-win varie selon les joueurs. Dans certains jeux déjà sur le marché, il est possible d'acheter directement le niveau maximum dès le départ. Pour d'autres joueurs, le simple achat d'une potion constitue déjà du pay-to-win. C'est donc difficile à définir précisément, car autant de joueurs, autant de réponses possibles.

Concernant le pay-to-win potentiel dans notre boutique actuelle, nous voulons vraiment fonder nos décisions sur des données. C'est pourquoi, à l'issue de nos deux bêtas, nous disposons déjà de données internes que nous pouvons analyser : quels objets sont populaires, comment les joueurs les utilisent réellement sur le terrain. Nous pouvons tester notre jeu nous-mêmes, mais cela reste incomparable à des milliers de joueurs interagissant avec différents objets, zones et monstres. C'est le premier point.

Le second, c'est que nous avons organisé des sondages joueurs lors des deux bêtas, et nous avons reçu beaucoup de retours. En ce moment même, nous examinons activement ces données internes ainsi que les informations fournies par les joueurs, et nous procédons à des ajustements. Certains joueurs ont par exemple signalé qu'un objet [de type plat/consommable] accordant un bonus de dix points de statistiques était déjà trop puissant. Nous sommes en train de le rééquilibrer à la baisse, pour rendre le jeu légèrement plus facile sans le casser, c'est-à-dire sans qu'un seul achat suffise à tout régler.

En résumé, il est difficile de définir clairement le pay-to-win, mais nous nous appuyons sur les retours de nos joueurs et sur nos propres données pour égaliser toujours davantage le terrain de jeu, afin qu'il n'y ait plus d'avantage de progression lié à cela.

Audience : J'ai une question sur RO Factory, car l'idée est fantastique, surtout sur le papier. Pourrait-on, à terme, aller plus loin et ne pas se limiter aux traces de pas, mais proposer aussi des costumes en contenu généré par les utilisateurs ? 

Gravity : Comme vous l'avez vu dans la présentation, c'est la première fois que nous testons du contenu généré par les utilisateurs, et les traces de pas sont quelque chose que nous explorons pour l'instant. Nous discutons en interne du potentiel d'extension aux costumes, mais étant donné que notre jeu repose sur du pixel art, chaque costume nécessite un travail artistique important. Nous étudions donc en interne comment améliorer cela. À l'avenir, nous pourrions potentiellement ouvrir le système à d'autres éléments de costume.

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Audience : Toujours à propos de RO Factory, comment le contenu généré par les utilisateurs sera-t-il monétisé ? Combien devrai-je payer pour créer mes propres objets, et pourrai-je même les vendre à d'autres joueurs ?

Gravity : C'est encore un point que nous examinons activement, car ce n'est pas si simple. Pour l'instant, la fonctionnalité est gratuite pour tout le monde, afin que chacun puisse la tester. Comme vous le savez, durant les bêtas, cette fonction était encore en version bêta et va continuer d'évoluer et de s'améliorer. Une fois une décision finale prise sur la manière de procéder, nous la partagerons sur nos réseaux sociaux et resterons ouverts à la discussion avec nos joueurs.

Audience : J'ai une question sur Get Poring. Je l'ai testé, c'est adorable, mais cela ressemble davantage à un jeu mobile qu'à un jeu navigateur, honnêtement, jusque dans son format. Prévoyez-vous de développer un jeu autonome, dans le style Tamagotchi ? 

Gravity : Ce jeu est développé en interne et a été conçu à l'origine comme un jeu connecté à Ragnarok Zero: Global. Une sortie sur mobile est également prévue à l'avenir.

J'ajoute un élément sur Get Poring : il s'agit techniquement d'un jeu en HTML5, donc accessible depuis un appareil mobile. Il est jouable en navigateur, sur PC, sur ordinateur portable ou sur tablette.

Audience : Avec la tendance des MMO à perdre beaucoup de joueurs dans les premiers mois, quels sont vos plans concrets pour garder les joueurs occupés ou intéressés ?

Gravity : Le mot « jeu » englobe aujourd'hui de nombreux genres et plateformes différents. Ragnarok a commencé comme un MMORPG, mais s'est aujourd'hui étendu à de nombreux genres et plateformes, offrant de nouvelles façons de profiter de l'univers Ragnarok. C'est pourquoi il est difficile de définir Ragnarok par un seul genre. Nous pensons que le marché du MMORPG continuera de croître en combinant différents genres et plateformes.

Pour Ragnarok Zero Global, notre public prioritaire reste les joueurs ayant déjà apprécié les MMORPG Ragnarok par le passé. Cependant, nous avons aussi préparé beaucoup de contenu pour que des joueurs venus d'autres genres et d'autres licences puissent s'amuser également. Nous espérons que de nombreux nouveaux joueurs tenteront l'expérience et découvriront l'univers de Ragnarok par eux-mêmes.

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Audience : J'ai une question sur la fonctionnalité de traces de pas [RO Factory]. Craignez-vous une chute du framerate si de nombreux joueurs utilisent cette fonctionnalité en même temps ?

Gravity : De notre côté, [nos tests] disent que cela ne devraient pas poser de problème de chute de framerate. Cependant, si certains joueurs rencontraient des difficultés malgré tout, nous étudions aussi la possibilité de permettre aux joueurs de désactiver l'affichage des traces de pas des autres joueurs.

Audience : Avec la popularité actuelle du combat automatique, il reste très peu de place pour le jeu en groupe actif, car l'auto-combat occupe une grande partie de la carte. Prévoyez-vous un canal où l'auto-combat serait désactivé par défaut, ou impossible à activer, pour permettre le jeu en groupe, notamment aux niveaux plus bas ? J'imagine qu'aux niveaux plus élevés, l'auto-combat devient moins efficace, et que les MVP ne sont probablement pas pensés pour ça. Mais qu'en est-il des cartes classiques ? Existe-t-il un canal dédié au jeu en groupe actif ?

Gravity : Comme vous avez pu le constater vous-même en jouant, l'auto-combat sert avant tout, comme nous l'avons présenté aujourd'hui, à réduire la fatigue liée au fait de farmer constamment les mêmes zones. Cependant, notre jeu, et particulièrement notre endgame, est vraiment centré sur le jeu en groupe. Si vous avez testé l'auto-combat, vous savez qu'il ne sera d'aucune utilité en MVP Raid, par exemple. Il sera utile si vous voulez vous absenter un moment, ou le laisser tourner la nuit pour progresser un peu plus. C'est à cela qu'il sert. Mais en aucun cas si vous voulez optimiser votre farm et votre jeu : il faudra alors jouer par vous-même. Pour le contenu de fin de jeu, vous serez toujours incité à jouer manuellement, sans utiliser la fonction automatique.

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Audience : Sur le serveur taïwanais, j'ai remarqué qu'en PvP et pendant la War of Emperium, tout le monde peut voir les joueurs furtifs. Est-ce que ce sera aussi le cas ici ?

Gravity [Clarification de la question] : Normalement, pour voir un joueur furtif, il faut utiliser une compétence de détection. [Confirmation de l'audience : oui, sans utiliser ces compétences, on peut les voir.] Nous allons donc réexaminer ce point, car le fait d'utiliser ou non une compétence de détection a un impact important sur l'équilibrage du PvP. C'est quelque chose que nous allons étudier.

Audience : Vous avez évoqué des webtoons à venir. Existe-t-il une option pour une adaptation en anime ou en série télévisée ?

Gravity : Comme vous l'avez vu dans la présentation d'aujourd'hui, nous étendons la licence Ragnarok dans de nombreuses directions différentes, notamment le "screen golf", l'animation, les webtoons, les jeux console et le merchandising. Nous pensons que le potentiel de la licence Ragnarok est illimité : bien qu'elle ait commencé comme un MMORPG, elle s'est depuis largement étendue à une grande variété de genres et de plateformes. En plus des projets déjà annoncés, nous développons actuellement une série animée et une expérience de "screen golf," nous explorons la piste d'une série télévisée, et nous en sommes à la phase préparatoire précoce d'une nouvelle comédie musicale sur scène. Nous avons de nombreux projets Ragnarok passionnants en préparation.

Audience : Nous parlions plus tôt de pay-to-win. Je pense que l'aspect qui a le plus contribué à la popularité du jeu par le passé est la War of Emperium. Si des objets de boutique augmentant les statistiques existent, les guildes pourraient les rendre obligatoires pour être compétitives sur le champ de bataille. Comment allez-vous gérer cela pour garantir un jeu équitable pour tous ?

Gravity : La réponse est en réalité assez simple concernant les objets de buff, les potions ou autres : nous allons en distribuer beaucoup via des événements en jeu, tout simplement. Que ce soit lors d'événements mensuels, d'événements communautaires, ou même en ce moment avec l'événement de préinscription, nous avons déjà eu deux événements liés aux bêtas. Beaucoup de ces événements fournissent aux joueurs des objets de buff qu'ils peuvent utiliser. Cela ne va pas s'arrêter : comme je l'ai dit, nous voulons nous assurer d'offrir un terrain de jeu équitable à tous nos joueurs. Certains de ces objets seront donc achetables si vous le souhaitez, mais vous pourrez aussi les obtenir via le jeu normal, des événements, ou l'artisanat. Il n'y a donc pas lieu de s'inquiéter d'être obligé de les acheter, car l'achat ne sera jamais le seul moyen de les obtenir. Ce ne sera pas le cas.

Audience : Tous les objets seront-ils donc disponibles via des événements, ou existe-t-il des objets en boutique offrant une meilleure expérience que je ne pourrais pas obtenir via un événement ?

Gravity : L'idée est que des versions équivalentes des objets seront disponibles via les événements. Honnêtement, concernant l'expérience PvP, si vous jouez à la War of Emperium depuis longtemps, vous savez que même pleinement buffé, on peut être vaincu très rapidement. Cela peut donc aider légèrement, mais au bout du compte, tout dépend de la composition de votre équipe, de vos coéquipiers de guilde et de votre stratégie de jeu en War of Emperium. Si tout le monde utilise ces objets, c'est comme si personne ne les utilisait, vous voyez ce que je veux dire ? Cela revient donc à la stratégie, au build et à la composition d'équipe, aux classes utilisées, et ainsi de suite.

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Déclaration de clôture : Nous reconnaissons que certaines questions ont pu être mal comprises en raison de la traduction en direct, ce qui a pu produire des réponses inexactes. Nous allons réexaminer les questions posées afin de publier des réponses plus détaillées sur notre site officiel.

Les frais de voyage et d'hébergement ont été pris en charge par Gravity.

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