Aperçu de Total War Warhammer III : conquérir les stratèges novices et vétérans

Troisième et dernier volet de la trilogie de jeux de stratégie, Total War Warhammer III se lance à l'assaut de l'univers Warhammer fantasy avec de nouvelles factions et de mécaniques inédites pour s'adresser autant aux stratèges vétérans qu'aux novices. 

Total War Warhammer III

En juin 2000, le studio Creative Assembly lançait son premier Total War (Shogun: Total War) et initiait ainsi sa série de jeux de stratégie au tour par tour et de tactiques en temps réel en s’inspirant de campagnes militaires historiques.

De nombreux opus historiques ont suivi mais la licence faisait un pas de côté en 2016 avec le lancement du premier Total War Warhammer, pour faire une première incursion dans un environnement fantasy. Premier opus d’une trilogie, le titre s’inspirait des jeux de plateaux de Games Workshop pour immerger les joueurs au cœur des conflits épiques du Vieux monde de Warhammer, avant de se compléter avec Total War Warhammer II en 2017 puis avec Total War Warhammer III qu’on attend ce 17 février 2022.

Le troisième opus de la trilogie Total War: Warhammer

La sortie de Total War Warhammer III est particulièrement attendue puisque les trois opus Total War Warhammer sont étroitement liés les uns aux autres. Chaque jeu est évidemment jouable indépendamment des autres avec ses propres fonctionnalités, ses factions, ses unités et ses seigneurs de guerre, dans le cadre de campagnes ayant des objectifs et des mécaniques spécifiques. On pourra donc jouer à Total War Warhammer III sans posséder les deux premiers opus.

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Pour autant, chaque nouveau titre peut aussi compléter le(s) précédent(s) : la campagne Mortal Empires se déroule ainsi dans l’univers unifié des deux premiers Total War Warhammer et permet donc de jouer toutes les factions des deux premiers jeux dans le cadre d’une même campagne et sur une carte gigantesque réunissant tous les territoires des deux premiers titres.
Et à terme, tout le contenu de Total War Warhammer III a vocation à s’y adjoindre via une mise à jour attendue quelques semaines après la sortie du jeu. En d’autres termes, les possesseurs des trois jeux pourront jouer des campagnes colossales avec l’ensemble des factions des trois opus, avec leurs unités et seigneurs de guerre, pour partir à la conquête d’une carte unique s’étendant sur tous les territoires des trois jeux.

Un prologue pour les novices et les vétérans

Et c’est sans doute l’une des gageures de Total War Warhammer III : le jeu de stratégie s’adresse aux stratèges qui arpentent le Vieux monde depuis la sortie du premier opus en 2016 et connaissent déjà toutes les arcanes de la licence, mais il doit aussi pouvoir accueillir les novices qui découvriront la saga avec ce troisième opus.

Pour que tous puissent s’y retrouver, Total War Warhammer III nous invite à faire nos premiers pas in-game dans un long prologue qui débute comme un tutoriel permettant d’apprendre les bases du jeu de stratégie et qui devient petit à petit une vraie campagne. Tout en s’appuyant sur un scénario plutôt captivant (l’histoire du prince Yuri Barkov sur les traces du dieu Ursun et dont le destin se révélera bien plus chaotique), ce prologue propose certains challenges stratégiques et permet de découvrir progressivement les principales nouveautés de ce troisième opus : les joueurs prennent ainsi la tête d’une armée de la nouvelle faction de Kislev (librement inspirée de la Russie impériale), avant d’être progressivement confrontés aux factions des Royaumes du Chaos pour mieux en découvrir les différentes mécaniques et stratégies.

De nouvelles factions et de nouveaux enjeux tactiques

Comme les précédents opus, Total War Warhammer III apporte donc son lot de nouvelles factions jouables : les humains de Kislev inspirés de la Russie tzariste et le Grand Cathay qui fait écho à la Chine médiévale, les quatre divinités du Chaos, Khorne, Tzeench, Nurgle et Slaanesh, auxquels s’ajoute le Chaos unifié – et les Royaumes Ogres, un premier DLC offert aux joueurs qui précommandent le jeu.
Evidemment, chaque faction a ses propres stratégies et mécaniques pour que chacun y trouve son compte selon son style de jeu. Le Chaos est néanmoins au cœur de ce troisième opus, que ce soit via les cinq factions démoniaques ou au travers des mécaniques des factions humaines servant à contrecarrer les influences du Chaos.

Cinq factions du Chaos

Total War Warhammer III permet donc de prendre la tête des armées de chacune des quatre divinités du Chaos, avec chacune un style de jeu très différent. Les armées du Dieu du sang Khorne sont par exemple très offensives, s’appuient quasi-exclusivement sur des troupes de mêlées, n’utilisent pas la magie (mais y sont résistantes) et se renforcent en enchainant les victoires – les troupes de Khorne gagnent en puissance, se régénèrent plus vite ou génèrent davantage de croissance au fur et à mesure qu’elles rasent les cités adverses sans subir de défaites. Elles laissent ensuite les cultistes de la faction capturer automatiquement les cités en ruine.

Faction de Tzeentch

Tzeentch fait le pari inverse et mise sur la magie, notamment en contrôlant les vents de magie d’une région – on pourra les augmenter afin d’alimenter ses propres lanceurs de sorts ou les réduire pour handicaper un adversaire qui miserait lui aussi sur la magie. Les armées de Tzeentch comptent nombre de lanceurs de sorts et profitent en outre de boucliers magiques sur les champs de bataille. La mécanique de Tzeentch repose sur les grimoires (c’est la ressource de la faction), utilisés notamment pour manipuler les actions et les relations des factions ennemies – par exemple pour forcer des déclarations de guerre ou briser des alliances entre factions, pour ouvrir les portes d’un bastion ou créer des rebellions...

Slaanesh est une divinité du chaos hédoniste qui mise sur les plaisirs pour séduire les troupes adverses et les rallier à sa cause le temps d’une bataille. Les troupes de Slaanesh peuvent en outre capturer des dévots et les envoyer aux quatre coins de ses territoires pour y installer des cultes et propager la parole de la divinité.

Nurgle

Enfin, les troupes du pestilentiel Nurgle sont aussi lentes qu’elles sont résistantes et propagent des contagions inéluctables : on confectionne ses propres maladies (chaque variation a des spécificités tactiques) avant de les répandre sur les champs de bataille pour buffer ses propres troupes et infecter celles de l’ennemi. Le développement de Nurgle repose par ailleurs sur des cycles de croissance et de régression : les bâtiments gagnent des niveaux régulièrement avant de revenir au niveau 1 et de recommencer un nouveau cycle complet ; à chaque niveau on pourra invoquer instantanément des unités spécifiques pour compléter son armée. En d'autres termes, Nurgle est une faction pour les planificateurs implacables.

Et pour ceux qui peineraient à choisir leur faction démoniaque, le Chaos unifié permet d’incarner un prince démon et de composer ses armées en piochant parmi les troupes des quatre dieux du Chaos (pour peu qu'on ait suffisamment développé ses accointances avec les divinités des unités convoitées). La faction se singularise surtout par la gestion du Prince démon : un héros largement personnalisable, qu’on pourra équiper afin d’améliorer ses statistiques et capacités actives et passives, tout en le spécialisant à son goût grâce à des compétences et de l’équipement – dans un gameplay qui rappellera presque celui d’un RPG.

Et deux factions humaines

Quant aux factions humaines, elles doivent lutter contre la corruption du Chaos qui menace leur territoire et leurs mécaniques sont pensées en ce sens.

Par exemple, le développement de Kislev repose sur la « Dévotion », une ressource symbolisant l’unité de la mère patrie dans un territoire hostile (Kislev peut nommer des Atamans pour tenir et gouverner ses provinces), qui permet de résister aux incursions démoniaques, de tenir les lignes de front même dans les situations délicates et de frapper fort sur les champs de batailles – notamment grâce à une infanterie polyvalente et aux charges épiques d’une cavalerie rapide et d’ours puissants capables de briser les rangs d'à peu près n'importe quelle armée ennemie (et tractant des traineaux ou les rares pièces d’artillerie de la faction pour leur octroyer une meilleure mobilité).

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À l’inverse, le Grand Cathay est une nation d’harmonie plutôt défensive : l’Empire Céleste est notamment protégé par les hautes murailles du Grand Bastion, un avantage stratégique d’envergure pour repousser les menaces démoniques mais qu’il faut entretenir régulièrement. Pour y parvenir, le Grand Cathay peut compter sur la Route d’ivoire, des routes commerciales à développer pour y envoyer des caravanes marchandes – sources de grands profits pour peu qu’elles soient bien gérées et suffisamment protégées. Sur les champs de batailles, l’Empire Céleste tire surtout sa force de l’équilibre entre le yin et le yang. Chaque unité, bâtiments, héros et autres seigneurs de guerre de la faction relève du yin ou du yang : privilégier un alignement permettra de profiter de buff mais au détriment de l’autre, alors qu’atteindre l’harmonie permet de décupler très significativement les statistiques à la fois des unités yin et yang. Les placements tactiques sont donc déterminants pour faire évoluer des unités yin et yang de concert, et tirer le meilleur parti de l’harmonie.

Des modes multijoueurs pour huit joueurs

On le comprend, chaque faction propose des mécaniques de jeu bien spécifiques qu’il faudra apprendre à maîtriser pour conquérir le monde – et contrecarrer les desseins des factions ennemies. Car Total War Warhammer III fait évoluer le modèle multijoueur des opus précédents : dorénavant, jusqu’à huit joueurs peuvent s’affronter dans des parties multijoueurs (contre seulement deux auparavant). 

Le jeu propose ainsi par exemple des campagnes multijoueurs scénarisées avec la possibilité de jouer en coopération ou en compétition, en équipe ou chacun pour soi. Le mode Ténèbres et Discordes permet ainsi à huit joueurs d’œuvrer pour la survie ou la destruction du Grand Cathay ; alors le mode Quelque chose de pourri à Kislev est pensé comme une aventure en petit comité pour trois joueurs.

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Les « Batailles de survie » de Total War Warahmmer III reposent ainsi sur des affrontements scénarisés jouables en solo ou en multijoueur dans lesquels les joueurs doivent capturer des zones et les défendre face aux armées des Royaumes du Chaos. L’enjeu stratégique repose notamment sur la bonne répartition de ses troupes, entre celles envoyées en première ligne pour conquérir les zones stratégiques et celles qui y resteront ensuite pour les protéger et ériger des défenses – sans qu’on sache lesquelles seront menacées.

Les différents modes multijoueurs, scénarisés ou plus ouverts, sont manifestement pensés pour faire écho à l'envergure de la trilogie et on imagine aisément l'ampleur de batailles opposant jusqu'à huit joueurs sur la carte globale des trois opus et mettant en scène la plupart des factions majeures de la licence. Pour autant et parallèlement, le studio Creative Assembly imagine aussi des modes multijoueurs plus confidentiels pour permettre à de petits groupes de joueurs de jouer ensemble, même si tous n'ont pas un temps de jeu colossal à consacrer à une campagne complète. Peu importe les options retenues, ce nouvel opus est le dernier de la trilogie, on imagine donc que le développeur britannique a eu à cœur de développer sa rejouabilité : il s'enrichira sans doute avec de nouveaux DLC régulièrement après la sortie, mais au-delà des ajouts de contenu, le multijoueur a manifestement d'ores et déjà vocation à augmenter significativement la durée de vie de la licence.

Pour mémoire, la sortie de Total War Warhammer III est prévue ce 17 février 2022 sur Steam, l'Epic Game Store et sur le PC Game Pass. Précommander le jeu ou l'acquérir dans la foulée de la sortie permet de débloquer le DLC Royaumes Ogres sans surcoût. 

Cet article s'inscrit dans le cadre d'une campagne publicitaire ; il a été rédigé à la demande d'un annonceur, qui l'a relu avant publication, sans demander de modification ni sur la forme ni sur le fond.

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