Chris Kaleiki quitte Blizzard et s'en explique

Après 13 ans, Chris Kaleiki quitte Blizzard. Si le game designer n'a aucun ressentiment contre le studio, il ne se reconnait plus dans l'évolution de World of Warcraft. Selon lui, le MMORPG oublie les joueurs au profit d'une histoire linéaire.

Dans quelques jours, Blizzard lancera Shadowlands et selon le développeur, la prochaine extension de World of Warcraft est déjà un succès commercial. Pour autant, les joueurs historiques expriment des doutes sur l’orientation du MMORPG et à l’évidence, le studio connait une mutation depuis quelques années – pour certains, du fait de l’impulsion de sa maison-mère Activision.
Plusieurs cadres d’envergure de Blizzard ont quitté le studio ces derniers mois et dans ce contexte, Chris Kaleiki annonce à son tour son départ de chez Blizzard après 13 ans d’activité au sein du studio – comme designer où il a notamment travaillé sur les classes de World of Warcraft (le moine de Mists of Pandaria ou plus récemment la refonte du Prêtre Ombre de Shadowlands). Et il explique ses motivations dans une vidéo.

On retient d’abord qu’il n’exprime aucun ressentiment contre Blizzard et encore moins à l’égard de ses anciens collègues. Chris Kaleiki a longtemps été un fan inconditionnel des jeux de Blizzard et un très gros joueur en guilde – au point d’avoir été démarché par Blizzard en 2007, suite à ses remarques sur le game design de World of Warcraft (il avait notamment publié une fausse note de patch contenant ce qu’il fallait, selon lui, modifier dans le MMORPG et plusieurs de ses idées avaient été reprises par le développeur).

Sylvanas

Mais s’il quitte Blizzard aujourd’hui, c’est manifestement parce qu’il ne se reconnait plus dans les évolutions du MMORPG – et il en a notamment pris conscience avec le lancement de Classic. Selon Chris Kaleiki, dans la version originale de World of Warcraft, « la communauté des joueurs était le contenu ». En d’autres termes, le game design était pensé pour que les joueurs jouent ensemble, forment des guildes (il était peu ou prou impossible d’accéder au end-game sans jouer en guilde) et plus globalement pour inciter la cohésion des joueurs.
La version actuelle de WoW se démarque drastiquement de cette approche historique : aujourd’hui, toujours selon Chris Kaleiki, le game design du MMORPG est davantage focalisé sur les systèmes de progression des joueurs et sur la narration – notamment sur l’histoire des personnages emblématiques de la licence (des PNJ), là où le game designer considère que  dans un MMO, « les joueurs devraient être l’histoire » avec leurs interactions, leurs confrontations, et même leurs dramas...

En d’autres termes, Chris Kaleiki regrette que World of Warcraft ne soit plus « un monde virtuel » aujourd’hui, pour laisser place à un jeu un brin linéaire – et sa prise de parole n’est peut-être pas tout à fait innocente non plus, puisqu'il indique vouloir travailler à l'avenir sur de vrais mondes virtuels. On retiendra aussi sa conviction : si le jeu en ligne est aujourd’hui de plus en plus dominé par les Battle Royale et les jeux mobiles, il reste convaincu qu’il y a encore un public avide de vrais mondes virtuels dans lesquels les joueurs auraient la possibilité de s’évader – a fortiori actuellement, à l’heure où la réalité est plutôt morose.

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