Steam : toujours plus de jeux pour un chiffre d'affaires record

Fort d'un chiffre d'affaires évalué à 4,3 milliards en 2017, Steam pèserait pour 18% de l'économie totale du jeu PC. Un résultat record, mais généré essentiellement grâce au Top 100 de la plateforme (PUBG en tête), malgré un catalogue de plus de 21 000 jeux référencés.

Logo de Steam

On le constate maintenant de longue date : la distribution numérique tient une place croissante dans l'économie du jeu vidéo et Steam, la plateforme de vente en ligne de jeux de Valve, est évidemment l'un des principaux acteurs du secteur. Et si Valve n'est pas un groupe côté en bourse (sans obligation, donc, de publier ses comptes), Sergey Galyonkin, à l'origine de SteamSpy, s'attèle à décortiquer les usages des joueurs et donc l'économie de Steam.
Et cette semaine, Sergey Galyonkin est à San Francisco à l'occasion de la GDC 2018 pour livrer le fruit de ses recherches -- compilant l'activité de la plateforme en 2017.

On en retient notamment le poids économique colossal de Steam : la plateforme compte aujourd'hui 291 millions de comptes (dont 63 millions créés en 2017 et pour 57 millions de joueurs actifs au cours des deux dernières semaines), et aurait généré un chiffre d'affaires estimé à 4,3 milliards de dollars au cours de l'année (contre 3,5 milliards en 2016), sans prendre en compte les micro-transactions -- à titre de comparaison, la totalité de l'industrie du jeu PC pesait 32,3 milliards en 2017. À elle seule, la plateforme Steam pèserait donc environ 18% de l'économie du jeu PC.
Le chiffre n'est qu'une estimation (les données compilées par Sergey Galyonkin reposent sur les usages des joueurs et non sur des données financières de Valve, ne lui permettant donc pas d'appréhender correctement le poids des jeux distribués gratuitement ou ceux remboursés, par exemple), mais les tendances restent pertinentes et selon Sergey Galyonkin, 2017 est une année record pour Steam.

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Comment expliquer ces résultats ? Notamment grâce aux ventes de Counter-Strike: Global Offensive (12,5 millions de ventes, pour un budget de 120 millions de dollars), mais surtout de Playerunknown's Battlegrounds (le phénomène des derniers mois, avec 28 millions de copies vendues, pour un chiffre d'affaires de 600 millions de dollars à lui seul) : le jeu de Battle Royale de PUBG Corp est particulièrement populaire en Chine et depuis que Steam est autorisé dans l'ex-Empire du milieu, les cybercafés locaux ont massivement installé la plateforme de distribution pour permettre à leurs clients de jouer à PUBG.
Et c'est là le principal constat de Sergey Galyonkin : il y a aujourd'hui 21 406 jeux proposés sur Steam (7 696 lancés uniquement en 2017), mais le chiffre d'affaires de la plateforme est généré par une infime minorité de ces titres : l'essentiel des ventes est réalisé par le top 100 des jeux les plus populaires de la plateforme et selon l'analyste, il suffit de réaliser un chiffre d'affaires brut de 22 millions de dollars pour entrer dans le top 20 des meilleures ventes de la plateforme.
En d'autres termes, la plateforme qui apparait comme une vitrine du jeu indépendant, qui doit permettre aux plus petits développeurs de toucher un public de joueurs même sans le soutien d'un puissant éditeur... s'avère surtout une vitrine pour les mastodontes économiques de l'industrie du jeu.
Un constat qui fait écho aux usages des joueurs : un joueur possède en moyenne 10,8 jeux sur Steam (le chiffre est en baisse constante) et le joueur médian ne possède deux jeux. Difficile dès lors de s'y faire une place et à l'heure où Steam devient incontournable ou presque, un jeu qui ne parvient pas à s'imposer sur Steam peut peiner à exister. Mais le salut viendra peut-être de la Chine puisque d'après Sergey Galyonkin, les joueurs chinois achètent en moyenne six fois plus de jeux que les joueurs américains (qui représentent néanmoins la première population de joueurs de la plateforme, à hauteur de 13,9 des joueurs actifs de Steam).

Mais Sergey Galyonkin, le vrai problème de l'industrie du jeu repose sur le fait que trop de jeux sont développés, puis distribués sur Steam, diluant ainsi la visibilité de l'ensemble des titres. Mais la conclusion de Sergey Galyonkin n'est peut-être pas totalement innocente non plus puisqu'en plus de compiler les données de SteamSpy, il est aussi le directeur de la stratégie de publication chez Epic Games -- qui ne distribue pas ses jeux sur Steam.

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