Des résultats trimestriels en progression et de nouvelles licences pour Blizzard

Blizzard publie ses comptes trimestriels et de nouveau, ils sont en progression par rapport au trimestre précédent. Interrogé sur l'avenir de Blizzard, Mike Morhaime rompt avec la stratégie historique du studio en évoquant la création de nouvelles licences.

Comme chaque trimestre, le groupe Activision Blizzard et ses filiales Blizzard Entertainment et King Entertainement publient leurs résultats trimestriels et comme chaque trimestre ou presque, le groupe revendique « des résultats meilleurs que prévu » -- et encore une fois, ils sont portés très largement par les activités du seul Blizzard Entertainment.
Ainsi, au cours du deuxième trimestre 2017 (clos le 30 juin dernier), Blizzard Entertainment réalise un chiffre d'affaires de 566 millions de dollars (contre « seulement » 316 millions pour Activision et 480 millions pour King), certes en baisse de 24% par rapport à la même période en 2016 qui était alors boostée par le lancement d'Overwatch mais encore en progression très significative par rapport au 441 millions enregistrés au cours du premier trimestre 2017. Même tendance en matière de résultats nets : au deuxième trimestre, Blizzard engrange 225 millions (87 millions pour Activision, 164 millions pour King), en baisse de 32% par rapport au record du même trimestre en 2016, mais en nette progression par rapport au 166 millions réalisés un trimestre plus tôt.

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Pour expliquer cette progression trimestrielle, Blizzard fait état d'une « audience record » sur ses plateformes, atteignant une moyenne mensuelle de 46 millions de joueurs actifs au cours du trimestre, en progression de 38% d'une année sur l'autre -- et à titre de comparaison, l'ensemble du groupe Activision Blizzard annonce une audience mensuelle de 407 millions de joueurs, en baisse par rapport aux 431 millions enregistrés au trimestre précédent et aux 491 millions à la fin du deuxième trimestre 2016.
Selon le studio, cet engouement est d'abord porté par Overwatch dont le « nombre de joueurs continue d'augmenter un an après son lancement » (« plus de 30 millions de joueurs » aujourd'hui), enregistrant un « nouveau record » grâce au deux événements saisonniers organisés au cours du trimestre. Et HearthStone n'est pas en reste puisque là aussi, le studio revendique « une progression du nombre de joueurs annuellement et trimestriellement », notamment grâce à l'extension Journey to Un'Gogo. Et sur le front de World of Warcraft, Blizzard continue d'annoncer de meilleures performances pour Légion que les précédentes extensions du MMORPG, avec un temps de jeu moyen des joueurs en hausse d'une année sur l'autre (mais sans précision quant au nombre de joueurs).

Si les annonces sont très similaires à celles du précédent trimestre, les commentaires de Mike Morhaime en fin de présentation des comptes sont peut-être plus significatifs, notamment lorsqu'il a été interrogé sur sa vision de l'avenir de Blizzard et la répartition des équipes du studio entre exploitation de jeux déjà disponibles (ce sur quoi historiquement Blizzard s'est toujours focalisé) et création de nouvelles licences (plus rare, au sein du studio). Et manifestement, la création de nouvelles licences devrait prendre une place plus importante chez Blizzard dans les années à venir.

Mike Morhaime : (...) D'abord et avant tout, je voudrais dire que nous continuons de nous concentrer sur le suivi de nos titres pour nos joueurs et de produire du contenu de qualité pour nos jeux déjà disponibles. Ce trimestre est un bon exemple de cette approche. Nous produisons un flux constant de mises à jour et de nouveaux contenus pour tous nos jeux, et c'est ce qui permet un engagement record des joueurs, même sans lancement de nouveaux jeux.
Mais nous sommes aussi enthousiastes quant au futur. En plus d'assurer le suivi de nos jeux en cours, nous avons lancé de nouvelles initiatives et nous nous intéressons aussi à différentes plateformes, notamment le mobile.

En termes de nouvelles licences, nos projets n'ont jamais été en meilleure position qu'actuellement. L'année dernière, Allen Adham, qui a cofondé Blizzard avec moi et Frank Pearce, est revenu au sein de la société pour coordonner nos efforts à ce sujet. Ca intègre plusieurs grandes idées que nous avons déjà commencées à explorer. Donc, nous avons maintenant plusieurs équipes dédiées à ces nouveaux projets (des « équipes d'incubation »), qui sont dirigées par quelques-uns de nos game designers les plus expérimentés chez Blizzard.

Et je dois rajouter que créer de nouveaux jeux, du niveau de qualité que nous nous imposons chez Blizzard, sur n'importe quelle plateforme, prendra du temps. Comme nous l'avons montré par le passé, nous ne lançons pas un jeu tant que nous n'avons pas le sentiment qu'il atteint notre niveau d'exigence et celui de nos joueurs. Quand nous adaptons de nouvelles expériences sur des plateformes existantes ou à venir, qu'elle porte ou non sur des licences inédites, nous faisons en sorte qu'elles portent sur des idées qui passionnent nos équipes et qui rencontreront un vaste public.

Overwatch était la première nouvelle licence de Blizzard depuis des années et on constate aujourd'hui le succès commercial du jeu. De toute évidence, Blizzard a conscience que les (vieilles) licences ne font pas tout et on imagine que le studio réitérerait volontiers l'expérience de son shooter -- en envisageant manifestement donc diverses plateformes, dont le mobile. Mais on comprend aussi que Blizzard se donnera à la fois le temps et les moyens de reproduire le succès d'Overwatch -- un temps qui se compte souvent en années chez Blizzard.

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