Crowfall détaille son système d'armures et de résistance aux dégâts : une question de choix

Crowfall détaille son système d'armures : chaque sorte d'armures a une résistance différente selon le type de dégâts, il n'y a pas de contraintes selon l'archétype (un mage peut porter de la plate) et les armures se composent de pièces différentes pour gérer des dégâts ciblés sur l'adversaire.

Armure de Chevalier

On le sait, le système de combat de Crowfall doit faire l'objet de tests d'ici à la fin de l'été et d'ici là, le développeur ArtCraft Entertainment entend détailler quelques-uns des principaux mécanismes gouvernant les affrontements du MMORPG. Et le blog officiel s'intéresse aujourd'hui à la gestion des armures et résistances aux dégâts (qui a sensiblement évolué au regard des premières annonces voulant que les armures reposent simplement sur un système de paliers).

Différents types d'armures

Armure de Chevalier

Si tout peut encore évoluer au gré des tests (c'est la méthode d'ArtCraft), on retient notamment que Crowfall compte aujourd'hui dix types de dégâts différents : les dégâts tranchants, contondants, et perforants, mais aussi des dégâts de feu, de glace d'électricité, de nature, de poison, de maladie et de saignement.

Jusqu'à présent, Crowfall devait simplement intégrer des armures légères, moyennes et lourdes de palier 1, 2, ou 3 et leur niveau déterminait une résistance moyenne aux dégâts. Les nouveaux systèmes d'armure affinent le gameplay.
Dorénavant, Crowfall compte quatre types d'armures (de plates, de maille, de cuire ou de tissu) et chaque type d'armure a un comportement spécifique selon le type de dégâts. Par exemple, les armures de plate offrent une solide résistance aux dégâts tranchants, mais une faible résistance aux dégâts contondants (les armures de mailles sont bien plus efficaces) et s'avèrent neutres à l'égard des assauts perforants (les armures de cuir offrent une meilleure protection contre les perforations). En d'autres termes, aucun type d'armures n'est nécessairement plus efficace qu'un autre, tout dépend des armes de l'adversaire.

Une question de choix stratégiques

Et ce sont bien là les objectifs du développeur : que l'armure portée relève d'un choix stratégique du joueur et que l'assaillant soit enclin à adapter ses armes à l'ennemi (face à un adversaire en plates, on équipera son arme contondante) ou encore faire en sorte d'éviter que tous les joueurs de haut niveau n'arborent tous le même set d'armures.
Pour aller plus loin, c'est aussi l'occasion de confronter les joueurs à des choix sans imposer de restrictions. Avec un tel mécanisme, un assassin ou un mage peuvent décider de porter une armure de plates pour augmenter leur défense (mais devront compter avec une moindre capacité à passer inaperçu ou à régénérer leur mana, par exemple). À chacun de faire ses choix en conscience.
De même, le développeur rappelle que les armures de Crowfall se composent de plusieurs pièces d'équipement (un plastron, des gants, des bottes, un casque, etc.) et que chacun pourra être d'un type spécifique avec des résistances propres. Mais là encore, le développeur ne souhaite pas calculer une résistance moyenne pour le personnage, mais préfère privilégier des dégâts ciblés sur le corps de l'adversaire : infliger des assauts au torse ou à la tête aura des conséquences différentes selon les matériaux et résistances précises du plastron ou du casque porté par l'adversaire -- mais ce dernier point fera l'objet d'explications détaillées ultérieurement.

Selon le développeur, son objectif est donc d'intégrer « davantage de types de dégâts différents, davantage de sets d'armures et moins de restrictions dans les choix d'équipement ». Un système alléchant sur le papier, mais qu'on sait aussi gourmand en ressources pour le joueur, a fortiori quand il y a de nombreux combattants à l'écran. On sera donc curieux de juger sur pièce en bêta dans les prochaines semaines.

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