Crowfall précise son système de campagnes militaires

L'une des principales originalités de Crowfall repose sur son système de campagnes militaires temporaires. Le studio ArtCraft en détaille le fonctionnement, imaginant moult règles, paramètres et modules additionnels à tester pour pimenter le gameplay.

Ranger au féminin

On le sait, l'une des principales originalités de Crowfall tient à son système de campagnes militaires. Les joueurs incarnent des héros immortels qui quitteront régulièrement les Royaumes immortels (persistants) pour rejoindre des mondes mourants (éphémères) et participer à des « campagnes militaires » dont la durée est limitée -- généralement à quelques mois et considérant que le développeur entend toujours ouvrir autant de campagnes que nécessaire pour répondre aux attentes des populations de joueurs présents in-game.

Une multitude de campagnes

Le studio ArtCraft Entertainment a déjà expliqué les raisons de ce choix de game design : des campagnes temporaires permettent de renouveler régulièrement l'expérience de jeu, à la fois pour éviter que des corporations de joueurs dominent outrageusement et définitivement l'univers de jeu (chaque campagne est un nouveau recommencement) et aussi pour pouvoir tester régulièrement de nouvelles mécaniques ludiques (le studio entend apprendre de ses erreurs pour trouver les combinaisons les plus efficaces).
Il existe en effet plusieurs types de campagnes différentes reposant sur des règles d'engagements plus ou moins contraignantes -- par exemple des campagnes opposant trois grandes factions (l'Ordre, le Chaos et l'Équilibre), d'autres reposant sur les guerres qui opposent les douze divinités du jeu (les joueurs luttent pour la domination de leur dieu) ou d'autres encore sans règles ou presque dans lesquelles joueurs s'organisent à leur gré.
Mais au-delà de ses grandes familles de campagnes, le développeur entend aussi proposer des campagnes régies par des règles plus spécifiques (ayant toutes un intérêt spécifique en termes de gameplay) dont il précise le pourtour aujourd'hui dans une nouvelle FAQ.

Des paramètres...

D'abord, chaque campagne (peu importe son type ou sa famille) répondra à différents paramètres communs fixés lors de son lancement.

  • La tailles de la carte (à l'échelle d'un continent) ;
  • Sa durée : combien de temps dure chaque saison ? Combien de temps dure la campagne ? Quels critères déclenchent la fin de la campagne ?
  • Ses règles d'imports / exports : quels types d'objets peuvent être utilisés dans la campagne et quels types de loots pourra-t-on rapporter dans les Royaumes éternels de son expédition dans un monde mourant ?
  • Sa magie : quid de la puissance des différents types de magie dans la campagne ?
  • Ses restrictions d'archétypes : la campagne est-elle accessible à tous les archétypes de classes ?
  • La rareté de ses ressources : quelles sont les types de ressources disponibles dans l'univers de jeu et pour quels niveaux de rareté ?
  • Les pénalités de mort en vigueur : quand un personnage meurt, quelles en sont les conséquences (niveau de détériorations d'objets par exemple ou quid des règles de loots sur le cadavre).

... et des modules

Les mondes de Crowfall

Si toutes les campagnes doivent répondre à ces différents critères, le développeur y ajoute un système de « modules », présentés comme les livres de règles additionnelles de Donjons et Dragons (on peut jouer avec les livres de base, mais les règles additionnelles -- optionnelles -- permettent d'approfondir le gameplay).
Dans Crowfall, le studio ArtCraft imagine déjà quelques exemples de modules pouvant pimenter une campagne. Par exemple, un module spécifique pourrait modifier les règles de sièges de forteresses (plus de détails seront communiqués plus tard), intégrer de nouveaux types de caravanes marchandes (par exemple des transports de marchandises grâce à des créatures volantes qui devraient esquiver des attaques et interceptions depuis le sol) ou encore la possibilité pour les joueurs de réaliser des rituels complexes pour invoquer un dieu dans une campagne et en renverser l'issue.
Autant d'éléments que le développeur pourra activer ou non, faire évoluer ou faire disparaitre au gré des campagnes selon les réactions des joueurs et l'intérêt concret en terme de gameplay.

On le comprend, si Crowfall se veut un vrai MMO (avec sa composante persistante et son approche massivement multijoueur), son système de campagne permet à la fois de s'adapter au volume de joueur (on le lance pas les mêmes campagnes avec quelques centaines ou plusieurs dizaines de milliers de joueurs régulièrement connectés) mais aussi et surtout d'adapter le gameplay. On imagine que certaines campagnes seront plus populaires que d'autres mais leur caractère éphémère permet néanmoins au développeur de prendre davantage de risque pour proposer des campagnes aux règles particulièrement retorses de sorte que chaque profil de joueurs puisse y trouver son compte.

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