Limiter les cinématiques pour ne pas hacher le gameplay de The Division

The Division entend trancher avec les précédentes séries de jeux inspirés de l'oeuvre de Tom Clancy (le joueur doit y gérer les conséquences d'une catastrophe alors que les précédentes séries visaient à éviter une menace). Un changement d'atmosphère porté par un gameplay qui ne doit pas être entrecoupé de cinématiques.

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Actuellement en développement au sein du studio Ubisoft Massive, The Division est officiellement attendu dans les bacs cette année. D'ici là, le jeu dévoile quelques pans de son contenu, notamment dans l'édition d'avril du magazine allemand Gamepro.
Martin Hultberg, directeur de la communication et en charge du développement de la (nouvelle) licence, y révèle par exemple qu'au sein de l'univers imaginé par le scénariste Tom Clancy, Ubisoft entendait faire de The Division une « licence originale » et non l'inscrire dans une série déjà bien installée comme Splinter Cell ou Rainbow Six déjà inspirés de l'oeuvre du romancier. Pourquoi ? D'abord parce que ces séries ont un univers déjà très codifié que le développeur fait évoluer avec prudence, mais aussi parce que dans ces séries inspirées des romans et scénarios de Tom Clancy, les joueurs ont vocation à contrer une menace ou éviter un désastre. Dans The Division, la catastrophe a déjà eu lieu sans qu'elle ait pu être évitée et le joueur doit en gérer les conséquences. Une approche différente du scénario qui change la perspective du jeu et donc son atmosphère - le joueur n'est pas un héros indestructible, il évolue dans un monde dangereux dans lequel il convient de survivre.

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En attendant de tester sur pièce les effets concrets de cette nouvelle approche, on retient aussi qu'elle pose les bases du traitement narratif du jeu : le joueur doit enquêter sur les causes de l'apocalypse ayant ravagé le monde occidental (un virus propagé par les billets de banque) et la trame énigmatique du jeu se dévoile progressivement.
Le développeur limite donc volontairement le nombre de cinématiques (qu'on sait par ailleurs très couteuses en temps et en ressources) qui servent parfois à éclairer le scénario d'un jeu. Dans The Division, le joueur découvrira l'histoire en « jouant réellement, sans que le gameplay ne soit entrecoupé de cinématiques », afin de proposer « une expérience de jeu plus fluide » et donc plus apte à immerger le joueur dans ce monde menaçant. Pour porter le gampelay, à défaut de cinématique, The Division préfère s'appuyer, nous dit-on, sur une « énorme variété de missions ». On les découvrira plus concrètement sur PC et consoles, manifestement en fin d'année.

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