Revival, « une expérience roleplay et horrifique, réellement ouverte ou sandbox »

Dans un univers lovecraftien, immersif et évolutif, et fort d'un gameplay ambitieux, Revival entend renouer avec les racines du jeu de rôle (une trame qui évolue selon les actions des joueurs). Revival s'apprête à accueillir ses premiers habitants.

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Composé de vétérans de l'industrie du MMO (ayant notamment fait leurs armes chez feu NetDevil sur des titres comme Auto Assault, ou chez Trion Worlds dans le cadre du développement de Rift), le studio IllFonic est aujourd'hui connu des joueurs en ligne pour avoir contribué dans l'ombre à la conception du mode FPS de Star Citizen.
Le jeune studio s'attèle aussi à ses propres projets et travaille donc depuis deux ans sur l'énigmatique Revival, un titre hybride particulièrement ambitieux qui s'apprête à accueillir ses premiers joueurs.

Sur le papier, Revival affiche quelques arguments intriguant. Dans un univers horrifique « lovecraftien » (dixit le développeur), Revival entend renouer avec les classiques du jeu de rôle : un monde particulièrement immersif et évolutif, persistant, qui se veut à la fois ouvert, dynamique et totalement remis aux mains des joueurs -- le développeur entend s'appuyer sur une trame narrative très présente, animé par des maîtres de jeu et intégrant les choix et actions des joueurs pour faire évoluer le monde et le scénario.
En termes de gameplay, Revival promet des combats dynamiques (sans ciblages et intégrant des effets ciblés selon les zones touchées du corps de l'adversaire) reposant sur l'aptitude du joueur à contrôler son héros (et non sur les seules compétences du personnage), des mécanismes de progression ouvertes, sans classes ni niveau mais s'appuyant sur l'utilisation des aptitudes du personnage (elles progressent à l'usage et au gré d'un entrainement), ou encore un système d'artisanat à l'avenant (la qualité d'exécution de l'ouvrage par le joueur détermine la qualité de l'objet fabriqué) devant compléter un système économique reposant sur les échanges entre les joueurs. Le tout dans un monde aux graphismes soignés réalisés avec l'Unreal Engine 4.

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Un projet particulièrement ambitieux, donc (qui suscite une certaine curiosité, mais effraie peut-être aussi un peu au regard de l'équipe de développement qui le porte), et qui entend aujourd'hui intégrer les joueurs aux processus de développement.
Sur le modèle de Star Citizen, le studio IllFonic organise le développement de Revival en différents « modules » qui devront être réalisés progressivement. Le premier de ces modules, le housing, doit être lancé prochainement et permet donc aux premiers joueurs d'acquérir une maison dans Theleston, la première cité du jeu (sans la moindre instance, chaque maison occupe une place « réelle » dans l'univers de jeu). Ce premier module doit aussi et surtout assurer la pérennité financière du développement : comme les vaisseaux de Star Citizen, les maisons de Revival sont vendues contre espèces sonnantes et trébuchantes à des fondateurs, pour ensuite les personnaliser, avec la possibilité de les louer à d'autres joueurs pour toucher un loyer, de participer au conseil de quartier pour s'assurer que le bâtiment ne perde pas de valeur à cause d'un environnement qui se dégrade ou à sa gestion politique (pour que la police soit suffisamment présente, par exemple). Et le nombre (limité) de maisons vendues déterminera l'ambition des prochains modules.

Selon le développeur par voix de communiqué, Revival se veut donc la « vision ultime de l'expérience du jeu de rôle en ligne, offrant un monde qui évolue encore et toujours ». Une promesse alléchante, donc, mais au point d'investir dans l'immobilier du jeu ? Les curieux peuvent quoiqu'il en soit en apprendre un peu plus sur le site officiel, à cette adresse.

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