Progression ouverte et pillage d'expérience dans Transverse

Dans Transverse, la progression se veut libre et ouverte pour le joueur qui choisit l'orientation de son personnage. Pour peu qu'on réussisse à accumuler de l'expérience qui peut être pillée par les autres joueurs en cas de mort.

Récemment dévoilé et présenté comme une « simulation spatiale » (manifestement sur le modèle de titres comme Star Citizen ou Elite Dangerous), Transverse imagine un monde totalement laissé aux mains de joueurs (sans PNJ) ayant vocation à façonner la galaxie par leurs interactions. Et dans ce contexte très ouvert, le développeur esquisse ses projets quant au système de progression qui se veut tout aussi libre -- le game designer Ryan Boulanger l'explique en vidéo.

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Dans Transverse, le gameplay s'articule autour de trois principaux axes (le combat, l'industrie et la science), ayant chacun leur lot de compétences à débloquer. Le joueur n'a pas pour autant de choix strict à faire : il débute au coeur d'un arbre de compétences et oriente sa progression dans la « direction » de son choix (tantôt en se spécialisant dans des compétences de combat, d'industrie ou scientifique, ou en se dispersant pour développer des capacités plus polyvalentes).
Assez classiquement, pour développer de nouvelles compétences, le joueur devra accumuler de l'expérience au gré de ses activités dans la galaxie (en affrontant d'autres joueurs, en explorant la galaxie, en collectant des ressources, etc.). Pour autant, profiter de cette expérience, il faudra « la dépenser » régulièrement par exemple dans une base en débloquant de nouvelles capacités, des objets, des améliorations pour son vaisseau, etc. Et le joueur à tout intérêt à se montrer dépensier car s'il est tué, l'expérience stockée (non encore dépensée) est perdue dans l'espace : le joueur pourra tenter de la récupérer sur place une fois ressuscité mais s'il n'est pas suffisamment rapide, un autre joueur ou une autre entité pourront s'approprier le stock d'expérience abandonnée.
Le mécanisme rappellera sans doute des souvenirs (émus ou douloureux) aux joueurs en ligne de cette époque lointaine où il fallait récupérer son corps pour ne pas perdre son équipement... Dans Transverse, le mécanisme prend une dimension particulièrement dans un monde sans PNJ : le principal danger viendra manifestement des autres joueurs qui se pourront donc se repaitre de l'expérience de leurs victimes.
Un moteur pour le PvP et un encouragement à la prudence ou contrainte trop sévère qui risque de paralyser l'action des joueurs ?

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