La philosophie de SOE : impliquer les joueurs dans le développement

Sony Online entend impliquer les joueurs dans le processus de développement de ses MMO. Pour répondre à leur attente et faire vivre les communauté, mais aussi pour faire des économies et réduire les temps de développement.

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À l'heure des réseaux sociaux (qui permettent à tous de se faire entendre) et des campagnes de financements participatifs (qui légitiment l'intervention de « joueurs payeurs »), on le sait, Sony Online entend fortement impliquer les joueurs dans le processus de développement de ses MMO.
Dans le cadre de l'exploitation de PlanetSide 2, le studio américain consulte ainsi les joueurs sur ses « feuilles de route ». Avec Landmark, le développeur va plus loin en fournissant ses outils de développement aux communautés de joueurs / architectes pour les encourager à façonner « leur » univers de jeu. Et avec H1Z1, son MMO de survie, SOE poursuit en organisant des sessions de développement collaboratif sur Reddit ou en direct sur Twitch (réunissant régulièrement plus de 5000 joueurs). Et dans ses différents projets, les joueurs peuvent (ou pourront) concevoir leur propres objets 3D, afin qu'ils soient commercialisés dans les boutiques de MMO au travers du programme Player's Studio (qui aurait généré un chiffre d'affaires de 100 000 dollars à ce jour, partagés entre les créateurs et le studio).

À en croire John Smedley, CEO de Sony Online et qui répond à Fortune, la « démocratisation du développement de jeu » et « l'implication des joueurs dans le processus de conception » des MMO du groupe s'imposent aujourd'hui progressivement comme « le coeur de la philosophie de SOE ».

« Ce que nous essayons de faire, c'est de présenter ouvertement le processus de développement à nos joueurs et d'encourager leur enthousiasme, de les laisser voir ce sur quoi nous travaillons le plus tôt possible et de recueillir leurs opinions sur les grandes orientations de nos jeux. Nous considérons nos joueurs comme des membres de la famille SOE et c'est l'un des mantras de la société. Nous avons rencontré le succès en étant très ouvert avec eux, même sur des sujets délicats comme des décisions en matière de modèle économique. »
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Un discours un brin démagogique visant à flatter les (futurs) clients ? Peut-être, mais manifestement pas uniquement. Selon John Smedley, impliquer les joueurs permet d'abord une prise de conscience : « parfois, ils ne comprennent pas pourquoi tel ajout peut demander du temps ou pourquoi telle modification est faite de telle façon : quand ils voient concrètement le travail de développement et les outils utilisés, ils ont un regard plus concret ». Impliquer les joueurs permet de pacifier les communautés en ligne.
Impliquer les joueurs permet surtout, pour le développeur, d'éviter les erreurs et d'économiser temps et argent. On se souvient de la mise à jour NGE de Star Wars Galaxies (déployée bien avant d'introduire cette nouvelle forme de gestion collaborative), détestée par les joueurs et qui restent, pour John Smedley, l'une des principales erreurs de SOE. Le studio considère « qu'avant, 30% à 40% de [son] temps était consacré au développement de fonctionnalités non utilisées » -- et de prendre l'exemple du système d'implants de PlanetSide 2, qui aurait nécessité six mois de travail, avant que les joueurs n'expriment leur scepticisme et que la fonctionnalité soit abandonnée.
Selon le CEO, en plus de faire vivre les communautés au travers de débats, cette méthode de développement collaboratif permet de réduire les temps de développement et de mieux cibler les attentes des joueurs. Et John Smedley ne compte pas s'arrêter en si bon chemin : avec l'essor des consoles connectées embarquant de plus en plus de fonctionnalités sociales, il entend poursuivre le développement collaboratif sur PC mais aussi en transposer le mécanisme sur PlayStation 4.

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Réactions (25)

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  • tes et son editeur, c'est un jeu solo avec une communauté qui s'empare du produit et qui à créer 34000+ mod pour le jeu, dont certain modifient carrément tout.

    le procédé n'est pas vraiment transposable pour un mmo

    dans le cas on peut à la limite citer neverwinter et son système de foundry qui est un f2p .

    dans le cas présent, je vois plus la démarche comme étant un moyen de limiter le travail en amont du lancement du jeu pour réduire les couts (notamment le nombre de dev )

    si dans le cas de tes, les devs avait dit: "bon les gars, on va faire un jeu rpg open world heroic fantasy pour l'instant il n'y a quasi rien, juste le moteur, une map vide et une storyline basique, voila tes edit, c'est un logiciel de conception, dès que vous avez pondu 15000 mod , on en prend quelques uns (les meilleurs) et on vous fait un jeu....."

    (dans toutes négociations commerciale, on termine par le prix)

    d’ailleurs pour soe, evrquest landmark au début était censé être exactement l'outil pour everquest next qui allait dans ce sens, au dernière nouvelle, si je dis pas de bêtise ce sera un jeu à part...
    le prix du everquest landmark devait être "liéer "à l'achat de everquest next, mais c'était sous entendu et non dit, on se demande pourquoi au vu de la tournure des évènements...
    12/6/2014 à 17:06:14
  • Message supprimé par son auteur.
    12/6/2014 à 17:54:33
  • t

    Quand en 2014 un NCsoft ,avec les moyen qu'ils ont, te sortent une copie de WOW (peu importe la qualité au passage) la ca me pose un peu plus de problèmes.
    et ta connerie tu la copié ou? les deux jeux on strictement rien avoir, les graphismes peut être, mais juste les graphismes alors, et teso à copié rift pour ses graphismes? à moins que j'ai une connerie contagieuse de jol en terme visuelle je sais po...
    12/6/2014 à 18:58:34
  • Citation de loynal :
    en quelques années on est passé de:
    - t'achetais un jeu avec un mod multi dispo, et différent mod dévelopé par la communauté...
    Et ça râlait.

    Citation de loynal :
    à
    - tu payes un accés anticipé d'alpha/béta ou donation au dev, tu payes le jeu, tu payes l'abonnement, tu payes les dlc, tu payes un éventuel cashshop cosmétique, et eux, ils ajoutent le concept des futurs joueurs qui créent le contenu....(les dlc payantes hein )
    Et ça râle.

    Citation de kalean :
    J'ai hâte d'être dans cinq/dix ans pour voir l'évolution du genre et faire un bilan sur cette période "créatrice, évolutive et participative à l'extrême..."
    T'inquiètes : ça râlera.

    Petite prospective facile mais plutôt assurée, garantissant aux cerveaux gamers des années de stase tranquille. Les éditeurs, que ce soit marketing ou de la bienveillance (hu hu), ont au moins le mérite de tester des possibles, d'emballer dans des papiers cadeaux différents et de chercher dans des directions autres (j'ai pas forcément dit "nouvelles", hein ?). C'est minime, mais c'est peut-être mieux que de ne pas évoluer d'un iota dans ses capacités de réaction et de toujours adopter une même attitude qui n'a rien de constructif, nan ?

    Enfin... ça reste très drôle. ^^
    13/6/2014 à 08:16:52
  • Citation de Tsu' :
    "..................................."
    Et ça râlait.
    "...................................."
    Et ça râle.
    "...................................."

    T'inquiètes : ça râlera.
    j'aime bien tes "quote", enfin surtout les commentaires associés , ayant pris la discussion sous un certain angle, j'aimerai tenté une juxtaposition à ceux-ci:
    veni, vidi, vici ?

    ça peut s'appliquer à quasi tout.... quel visionnaire ce romain(*) (ou se paquet de clope, mais le csa va pas être content )

    si ça râle , c'est que ça continue d'acheter, pourquoi arrêter une machine qui gagne ? et pour ceux qui ne râle pas? facile: faisons les râler ! (enfin acheter je veux dire^^)

    ps: petit hs de l'astérisque (*: enfin je veux dire niveau du contrôle de masse, pas du progrès au sens où je l'entends (pas se méprendre), ils ont quand même réussi à retarder le processus démocratique et industrielle de quasi 1500/1800 ans au bas mots( quasi 1800/1900 selon les régions), mais commercialement (pour eux)et pour 500 ans (max) : worth it )
    on fait perdre 1800 ans à tous le monde pour être au top durant 400 ans, et disparaitre...)

    je préfère pour refermer se ps, être favorable au développement par les joueurs d'un produit proposé par des développeur, que ce que nous propose soe (jeu produit par les joueurs et développer (financièrement parlant ce coup-ci , par les grosses boites de jeu-vidéo) , en exemple je dirais : counter strike pour half life, la mode du modding (exemple: cf http://www.nexusmods.com/games/?), l'apparition de lol suite au mod de war3, ainsi que de dota, en comparaison dans le sens inverse, celui de soe, on a: neverwinter et sa foundry, ou erquest landmark/next......perso si il faut choisir...(et c'est le cas), mon choix est fait depuis longtemps!
    (encore faut-il que les boite de prod permettent se modding, ce qui est de moins en moins le cas actuellement, pensant qu'il y a également du pognon à se faire dans se secteur..... msg perso: plz rockstar, laissez la porte ouverte au mod pour gta5 pc...ça pourrait être un truc de ouf.)


    damned mon ps hs, est plus long que mon post :/

    edit: tiens je pense à autre chose, vu qu'il s'agit de mmo, le fameux wow, est lui aussi issu de war 3 avec les "extension bonus" (des dev pour le coup)les 2 "act" bonus solo de war 3 téléchargeable gratuitement si on a le jeu, le hic étant que 90% des pnj/monstres de wow durant vanilla et bc , étaient déjà présent (à l'identique) dans ces 2 chapitres de la campagne solo bonus...même le panda... :/

    vive la finance vs l’Esprit humain.(et vu que la finance est né de l’esprit humain...)
    13/6/2014 à 11:33:47 (modifié le 13/6/2014 à 11:33:47)