Oculus VR lève 75 millions pour démocratiser l'Oculus Rift auprès du grand public

Nombre d'observateurs considèrent que l'Oculus Rift et la réalité virtuelle sont l'avenir du jeu vidéo (et au-delà). Pour démocratiser les lunettes 3D, Oculus VR vient de lever 75 millions afin de commercialiser l'Oculus Rift auprès du plus grand nombre.

Voici quelques semaines, John Carmack (l'un des pionniers de la 3D) était nommé directeur technique du studio Oculus VR pour contribuer au développement de l'Oculus Rift, cette paire de lunette de réalité virtuelle devant immerger le joueur au coeur d'univers numériques. Et comme nombre d'autres observateurs, il est convaincu que l'avenir appartient à la réalité virtuelle.

Selon John Carmack, « l'industrie du jeu a largement dépassé le point où l'ajout de pixels, de texels, de flops et de frames affichés sur un écran fixe changeait foncièrement l'expérience des joueurs. Et on pourrait dire la même chose de nombre d'autres expériences numériques. Ce qui révolutionnera le jeu, et les contenus interactifs en général, c'est le fait de placer l'utilisateur au coeur des mondes digitaux. C'est notre objectif chez Oculus. »
Oculus Rift

On sait néanmoins que l'Oculus Rift est à la fois un défi technique et commercial. Produire un prototype fonctionnel est une chose, le commercialiser en grande série et pour le plus grand nombre en est une autre (a fortiori quand la concurrence s'annonce particulièrement rude de la part des grands constructeurs du secteur).
Pour se lancer, le (jeune) studio Oculus VR avait récolté plus de 2,4 millions de dollars auprès des joueurs sur la plateforme Kickstarter, et annonçait en juin dernier avoir levé 16 millions supplémentaires auprès d'investisseurs. La jeune start-up d'alors a pris une envergure nouvelle (le studio recrute à tour de bras) et aujourd'hui, le studio annonce avoir levé 75 millions de dollars auprès de plusieurs fonds d'investissements, dont Andreessen Horowitz géré par le financier Mark Andreessen devant aider le studio à prospérer financièrement.

Peut-être plus notable pour les joueurs, Brendan Iribe (CEO d'Oculus VR) considère que ce « nouvel apport de capital, en plus de l'expertise de Marc Andreessen, aideront [Oculus VR] à atteindre le but ultime du studio : faire de la réalité virtuelle quelque-chose que le plus grand nombre pourra apprécier n'importe où ». Et vraiment n'importe où, sans se limiter à l'industrie du jeu : Mark Andreessen estime que l'Oculus Rift n'impactera pas uniquement le paysage vidéo ludique, mais redéfinira aussi les expériences humaines fondamentales dans des secteurs comme le cinéma, l'éducation, l'architecture ou le design ». De hautes ambitions, donc, qui pourraient être prochainement (« une question de mois et non d'années », nous dit-on) à la portée du plus grand nombre.

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