GDC 2013 : SOE vante les atouts de son moteur ForgeLight

Pour PlanetSide 2, Sony Online concevait son moteur ForgeLight, capable de générer des univers vastes et surtout d'afficher un grand nombre de personnages à l'écran. Un moteur au coeur de la stratégie à venir du développeur.

Continent Amerish
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Cette semaine, l'industrie vidéo ludique occidentale s'est donnée rendez-vous à San Francisco à l'occasion de la GDC 2013. L'occasion d'échanger sur l'avenir du jeu vidéo, notamment sur un plan techniques et les équipes de Sony Online profitent de l'occasion pour vanter les mérites de son moteur ForgeLight (dont les joueurs peuvent juger les performances dans PlanetSide 2 ou prochainement dans EQ Next), en vidéo ou auprès de la presse spécialisée.
Nommé pour le prix de la « Meilleure Technologie » à la GDC, sur le papier, le moteur affiche des capacités plutôt impressionnantes : il est capable de générer des mondes vastes, fort d'une vue qui porte loin et permettant surtout d'afficher un grand nombre de personnages à l'écran.

Selon le directeur technique Ryan Elam, « avec une configuration moderne, ForgeLight peut afficher 120 à 200 frames par secondes, nous l'avons donc abaissé, ce qui nous permet d'afficher des tonnes et des tonnes de joueurs à l'écran qui font un nombre incroyables de choses, le tout avec des véhicules au comportement "physique".
Quand vous jouez à un FPS traditionnel, vous pouvez généralement afficher deux ou trois véhicules qui se déplacent, avec une simulation physique. Nous avons multiplié le chiffre par 20, 40, 80. J'ai personnellement vu des combats avec plus de 100 véhicules fonctionnant à l'écran. Ca a demandé beaucoup de travail. »

Mais au-delà des capacités du moteur (on se souvient aussi qu'au lancement de PlanetSide 2, certains joueurs espéraient quelques optimisations), Sony Online souligne l'atout du moteur pour le studio. Non seulement ForgeLight a été conçu comme une « boîte à outils évolutive » (l'équipe technique peut aisément y ajouter des composantes selon les besoins ludiques et le moteur prend en déjà en charge les évolutions des configurations matérielles des joueurs de 2014, voire 2015), mais il permet aussi d'accélérer les temps de développement (18 mois pour PlanetSide 2, contre « quatre à cinq ans pour un jeu équivalent ») en offrant la possibilité de générer des univers très différents, tout en abaissant les coûts de conceptions.
De quoi surtout, selon le développeur, se consacrer maintenant pleinement à la conception de jeux et de concepts ludiques, sans être limité techniquement (et de rappeler que « SOE développe d'abord des jeux, pas des moteurs »).
On comprend qu'après cet investissement initial, le développeur envisage l'avenir à long terme (un avenir qui débutera réellement avec EQ Next). Et c'est sans doute cohérent à l'heure où le marché du MMO se renouvelle rapidement et les sorties tendent à s'accélérer (mais au risque de voir de plus en plus de jeux qui se consomment tout aussi rapidement ?).

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