Prendre le contre-pied des « jeux massivement monojoueurs »

La tendance actuelle des MMO grand publics est aux contenus linéaires et dirigistes. CCP Games entend prendre le contre-pied de ces « jeux massivement monojoueurs » en réintroduisant de l'exploration et de l'interaction dans World of Darkness Online.

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Au regard de l'offre actuelle de MMOG, Eve Online fait figure d'OVNI fort de son univers ouvert et de son gameplay reposant exclusivement sur les interactions entre les joueurs. Cette approche (axé sur le concept « d'émergence ») est incontestablement la marque de fabrique du studio CCP Games et c'est à l'évidence la recette qui est appliquée au développement de World of Darkness Online, l'un des prochains MMO du studio.
C'est ce que souligne Reynir Hardarson, directeur créatif de WoDO dans les colonnes de Gamasutra. Car si les MMO « grand public » promettent généralement exploration et interaction sans limite, force est de constater qu'ils reposent de plus en plus souvent sur une trame linéaire et dirigiste (Reynir Hardarson l'explique notamment par la difficulté à tester ce type de gameplay ouvert avant de le confier aux joueurs, obligeant le développeur à travailler sur des concepts purement théoriques).

CCP peut néanmoins se vanter de s'être forgé une certaine expérience en la matière avec EVE Online : « nous avons le sentiment que nous avons découvert quelques principes de design qui nous aide dans notre quête », même si le développeur a « parfois le sentiment de passer pour un extra-terrestre dans l'industrie ».
Pour autant, le studio ne se reconnait pas dans cette tendance actuelle du « jeu massivement solo », qui vise à « tout mettre en oeuvre pour contrôler le contenu et la narration et ne surtout pas encourager les joueurs à jouer ensemble ». Et de poursuivre : « le design des MMO grand publics consiste juste à distribuer du contenu préalablement façonné [par le développeur], du type "allez là et vous aurez un cookie" et c'est tout, en suivant un chemin linéaire, là où nous voulons que les joueurs explorent réellement ». « Je ne suis pas un gamin de cinq ans : je veux pouvoir aller dans une caverne si je veux et si j'y meurs, c'est mon problème ».
Dans World of Darkness Online, le développeur assure « renoncer à beaucoup de [son] pouvoir pour le confier au joueur au nom du principe d'émergence » identifié dans EVE Online (les orientations qui émergent in-game sont du fait des joueurs) « et les positions les plus puissantes dans le jeu sont occupées par de vrais joueurs » (tout comme dans le jeu de rôle sur table Masquerade, « où tout est question de politique et de jeux de pouvoirs »).

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Pour autant, un « gameplay purement sandbox connait des limites aussi » et ne s'adresse qu'aux « hardcore gamers » (la complexité d'EVE Online et la difficulté d'apprentissage du MMO limitent son nombre d'abonnés). Raison pour laquelle World of Darkness Online intégrera donc aussi des éléments narratifs (de type theme park) « pour attirer les joueurs et les mener progressivement à la richesse du contenu ouvert ». Idem pour l'approche sociale du jeu : « se faire des amis, connaître des gens vous octroiera du pouvoir dans le jeu » et est présenté comme une voie de progression à part entière...

Si les « MMO grand publics » sont traditionnellement capables d'attirer nombre de joueurs, mais peinent ensuite à les fidéliser, EVE Online est l'un des rares titres à avoir vu sa population croître régulièrement (bien que lentement) au fil des ans. Recette gagnante pour World of Darkness Online, qui pourrait inaugurer le MMO sandbox complété d'une touche de theme park - et non l'inverse comme le veut la tendance actuelle ? Peut-être.

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