Justice et mort permanente, même en étant déconnecté

Salem intègre des mécanismes de mort permanente... qu'un personnage pourra subir, même s'il est déconnecté, dès lors qu'il est convaincu de crime. Petit air de justice immanente.

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Au coeur de la Nouvelle Angleterre du 17è siècle, Salem s'appuie sur un monde ouvert et un gameplay « sandbox ». Un brin jusqu'au-boutiste, le jeu intègre ainsi des mécanismes de mort permanente (un personnage perdant l'ensemble de ses points de vie ne pourra être récupéré et seules quelques-unes de ses possessions seront transmises à ses héritiers).
Selon Björn Johannessen, directeur créatif du MMO au sein du studio Seatribe et qui répond aux questions du blog Massively, un tel système « renforce le roleplay » et encourage surtout le joueur à « plus s'impliquer dans la vie de son personnage, à ne pas agir au hasard » ou à limiter les velléités de griefing (la mort permanente serait « le meilleur moyen de lutter contre le griefing »). Et de présenter le système de justice intégré dans le jeu.

« Quand vous commettez un crime sérieux (par exemple un meurtre, un vol, du vandalisme), vous laissez des indices derrière vous que les autres joueurs peuvent suivre et pour retrouver votre repaire. S'ils l'atteignent, l'indice peut ensuite être utilisé pour appeler [le personnage incriminé] dans le jeu pour subir la justice de vos pairs. Le plus souvent, vous ne devriez pas tuer quelqu'un si vous n'êtes pas en mesure de vous protéger. »

Le système reprend donc les mécanismes de Haven & Hearth, qui permettent de capturer et d'exécuter un personnage, même lorsque le joueur est déconnecté, dès lors qu'il est convaincu de crime. De quoi, sans doute, encourager les joueurs à réfléchir à deux fois avant d'agir.
Quoiqu'il en soit, Björn Johannessen précise que les préparatifs du bêta-test ouvert de Salem sont en cours en vue d'une ouverture des serveurs « très prochainement ». De quoi apprécier le gameplay du « Crafting MMO » sur pièce.

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