Des mécaniques de jeu solo dans un MMO

À Austin, Tim Cain partageait sa vision du prochain MMO du studio Carbine. Il entend appliquer des principes de jeux solos à un univers de MMO dans le cadre d'une « narration collective ».
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On l'avait noté, Tim Cain (notamment à l'origine des premiers Fallout, d'Arcanum ou du Temple du Mal Elémentaire) interviendrait cette année dans le cadre de la GDC Online d'Austin pour aborder les grandes mécaniques animant le projet sur lequel il travaille actuellement comme design director : le MMORPG du studio Carbine (une filiale américaine de NCsoft) plongeant le joueur dans un univers mêlant fantasy et science-fiction.
Si le MMORPG en question n'a toujours pas été officiellement annoncé, Tim Cain a profité de l'événement texan pour en aborder les grandes mécaniques (en parlant beaucoup, mais sans dévoiler grand-chose, finalement, du jeu en question), inspirées du gameplay des jeux de rôle solo.

Si Tim Cain se dit un joueur acharné de MMO (il est abonné à une demi-douzaine de titres), il regrette à la fois le manque de souffle épique dans les MMO et l'absence d'implication des joueurs dans une trame scénarisée, construite et cohérente sur la durée. Aujourd'hui, les joueurs acceptent des quêtes sans les lire auprès de PNJ identifiés par un point d'exclamation doré, font la quête rapidement et passe dans la foulée à la zone suivante.
À en croire Gamespot ou le blog The Game Reviews qui relaient ses propos, Tim Cain entend s'inspirer des jeux solos pour construire une « histoire participative » dans un univers de MMO. Chaque joueur doit avoir son rôle à jouer et « se sentir spécial quand bien même cette histoire est partagée par des milliers de joueurs ». Un principe qui relève de la gageur dans le cadre d'un MMO (parce qu'il ne veut pas instancier son univers pour ne pas le segmenter ou diviser les joueurs, ni en faire un « sandbox » dans lequel les joueurs pourraient tous développer de petites histoires incohérentes entre elles).

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Manifestement, Tim Cain ne propose pas de solutions claires et tranchées aux difficultés que (lui) pose la narration dans les MMO. Néanmoins, il milite pour que les joueurs définissent, dès le début du jeu, un background qui pourrait être « subversif » selon Tim Cain. Cette histoire personnelle aurait ensuite vocation à évoluer (tout en faisant évoluer dans le même temps la trame générale de l'univers) jusqu'à mi-niveau environ pour capter le joueur. Au-delà de ce point et alors que le joueur est fidélisé, le jeu aborderait ensuite un gameplay plus ouvert (à base de PvP, d'artisanat, de commerce entre les joueurs, de housing, etc.) qui obligerait les joueurs à réinvestir plus librement l'univers de jeu et certaines zones déjà visitées, avec lesquelles ils sont déjà familiarisés.
Si, finalement, on n'en apprend pas tellement plus sur le prochain MMORPG de Carbine, on note néanmoins que Tim Cain entend manifestement transposer son expérience du jeu de rôle solo dans un univers de MMO qu'on sera curieux de découvrir plus concrètement.

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