Warhammer 40000 ne vise pas le million d'abonnés

A en croire Brian Farrell, le coût de développement de Warhammer 40000 n'est pas prohibitif et le MMO n'a pas besoin de millions d'abonnés pour se rentabiliser.
Space Marine

C'est la crise et le temps est aux économies. C'est en substance le discours tenu par Brian Farrell lors de la conférence d'actionnaires de THQ (le studio a ainsi réussi à limiter ses pertes à 9 millions de dollars cette année, contre 431,1 millions lors de l'exercice précédent).
C'est aussi manifestement l'approche retenue pour Warhammer 40000, le MMOG actuellement en développement chez Vigil Games et qui sera édité par THQ. Selon Brian Farrell, dont les propos sont relayés par Gamasutra, Warhammer 40k n'atteint pas des coûts de production prohibitifs dignes de certains MMO « AAA ». En conséquence, le jeu n'aura pas besoin de millions d'abonnés pour être rentabilisé.

« L'une des raison pour lesquels nous pensons que nos coûts restent sous contrôle repose sur le fait que nos pensons développer ce jeu de la bonne manière.
Nous avons débuté avec une équipe très restreinte, mais expérimentée en matière de MMO, qui nous a prodigué de précieux conseils, notamment en matière de technologies et d'outils de construction d'univers, avant de commencer à compléter l'équipe et de réellement monter en puissance pour ajouter tout le contenu dont un MMO a besoin. C'est pourquoi nous pensons que notre budget restera très compétitif. »

« Vous pouvez imaginer qu'étant donné que nous avons un investissement initial plus réduit que celui de nos concurrents... nous n'avons pas besoin de même nombre d'abonnés - du type, "un million d'abonnés" - pour faire beaucoup d'argent avec ce titre. Et si nous atteignons néanmoins ce genre de résultats, nous ferons alors vraiment beaucoup d'argent ».

Il apparaît difficile d'envisager à cette heure le résultat d'une telle politique sur le développement d'un MMO reposant sur une licence telle que celle de Warhammer 40000, mais Brian Farrell avait déjà annoncer ne pas chercher à « concurrencer World of Warcraft » avec son MMO et le CEO fonde son expérience sur Metro 2033. Le jeu de tir de THQ, peu novateur mais efficace, développé à Kiev pour un coût « bien inférieur à la normale », a trouvé son public notamment en Europe et s'est révélé « très rentable pour [THQ] ». Manifestement, Farrell entend réitérer l'expérience avec Warhammer 40000.

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