« 2009, annus horribilis »

2009, une « annus horribilis » pour l’industrie du MMO ? Dans une tribune, Scott Jennings revient sur quelques aspects marquants de « l’année horrible » qui vient de s’écouler pour l'industrie du MMO.

Quand certains fêtent Noël dans la joie et la bonne humeur, Scott Jennings fait un (triste) bilan de l’année écoulée dans une tribune publiée sur le site MMORPG.com.
Selon le développeur de MMO (dont on souvient pour ses chroniques sarcastiques signées Lum the Mad ou sa participation au développement de Dark Age of Camelot et City of Heroes), l’industrie du MMO en 2009 aura d’abord été marquée par des licenciements massifs.
On a par exemple noté les 1500 licenciements chez Electronic Arts et les « restructurations » opérées chez plusieurs éditeurs. On se souvient tout autant que Scott Jennings en personne a subit les effets de la récession et perdu son emploi en octobre dernier. Selon Jennings, même les développeurs les plus qualifiés et très convoités il y a encore quelques années, peinent aujourd'hui à trouver du travail à Austin, au Texas (la capitale du MMO américain, où habite Scott Jennings). Face à la crise, nombreux sont ceux à s’expatrier à Seattle ou Montréal et la carte des développeurs de MMO en Occident se redessine.

Ensuite, 2009 aura été marqué par le boom du jeu en ligne sur Facebook... Si Farmville et Mafia Wars ont séduit des millions de joueurs, Scott Jennings retient surtout les pratiques malhonnêtes de certains créateurs de Web games (il ne porte manifestement pas le studio Zynga en haute estime), qui exploitent les applications ludiques pour collecter des informations personnelles d'internautes et « spammer » les utilisateurs de réseaux sociaux. Selon Jennings, l’avenir du jeu en ligne ne passe pas les réseaux sociaux... trop limité techniquement et encore en quête de régulation (voire de moralisation).

Enfin, pour le développeur, l’année 2009 est notable par les conséquences de la démocratisation des modèles « Free to Play » dans l’industrie du jeu. Les joueurs sont de plus en plus enclins à acheter du contenu optionnel dans les jeux. Les exploitants intègrent donc de plus en plus de telles ventes dans leurs titres... même quand ils réclament déjà le paiement d’un abonnement mensuel. SOE pratique « l’item selling » dans la plupart de ses titres, Blizzard multiplie les paiements annexes dans World of Warcraft (changement de races, achats de mascottes, etc.), Cryptic propose des costumes ou la possibilité de respécialiser son personnage de Champions Online contre paiement, etc.
Selon Scott Jennings, la pratique est dangereuse (elle mènera les développeurs à imaginer des jeux où le paiement prétendument optionnel deviendra de facto nécessaire), « mais surtout contre-productive » dans la mesure où tôt ou tard, elle conduira les joueurs à se détourner du jeu en ligne devenu trop cher.

Un constat peu réjouissant pour une « annus horribilis », donc... Gageons néanmoins qu'en 2010, les joueurs seront capables de dicter leurs conditions de jeu aux exploitants en adhérant (ou non) aux jeux et aux pratiques que l'industrie leur propose.

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