La Chine régule la commercialisation d'objets virtuels

La commercialisation d’objets virtuels de MMO est un marché de poids que la Chine entend réguler pour lutter contre la cybercriminalité, le blanchiment d’argent et la fraude fiscale.

Regroupant à la fois la première population mondiale de joueurs de MMO et la plus grosse production de jeux en ligne, la Chine attachent une attention toute particulière à l’économie des mondes virtuels. Et alors que la commercialisation d’objets virtuels en Chine représente un marché de « plusieurs milliards de yuans » (plusieurs centaines de millions d’euros), aujourd’hui, les autorités chinoises entendent le réguler drastiquement.

Si depuis quelques jours, nombre de médias occidentaux annoncent le « bannissement du gold faming » des MMO en Chine, les médias locaux se montrent manifestement plus mesurés, tout comme le communiqué conjoint des ministères chinois de la culture et de l’industrie (qui délaisse le gold farming, et se concentre plus volontiers sur les microtransactions des jeux en ligne « free to play »).

En vue de réguler le commerce d’objets virtuels, les autorités chinoises axent leur politique sur quatre principaux aspects, notamment à des fins fiscales et de lutte contre le blanchiment d’argent et la cybercriminalité.
Les autorités locales entendent ainsi d’abord dissocier « économie virtuelle » et « économie réelle ». Les devises virtuelles ne pourront plus être utilisées sur le territoire chinois pour acquérir des biens réels (de nombreux portails de casual games en Chine permettent par exemple l’échange de points virtuels contre des « cadeaux » bien réels). Ensuite, les utilisateurs mineurs ne pourront plus ni acheter, ni vendre d’objets virtuels en devises réelles et enfin, les jeux d’argent en ligne (qui se définissent comme ces jeux faisant intervenir le hasard et pouvant octroyer un gain - comme les /roll de MMO ?) sont dorénavant interdits dans les jeux vidéo en ligne.

Et la série de mesures revendiquent une portée vaste puisque les circulaires des autorités chinoises retiennent une conception large de la notion de « devises virtuelles ». Outre la monnaie virtuelle convertible en devises réelles, elles inclus également les cartes prépayées (que les joueurs chinois mineurs ne pourront donc plus acheter seuls, par exemple).
On ignore encore la portée exacte de la mesure (vers une évolution des modèles économiques de MMO en Chine ?), mais les exploitants de jeux en ligne locaux affichent déjà leur volonté de l’appliquer.

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