WOW/WAR : échanges d'amabilités

Si WOW est leader du marché du MMO, WAR peut-il lui faire de l'ombre ? Jeff Kaplan commente son expérience de jeu chez la concurrence et Marc Jacobs lui répond.

Si Blizzard est incontestablement le leader du marché du MMO en occident avec World of Warcraft, la sortie du Warhammer Online de Mythic ne laisse peut-être pas indifférent. A l'occasion d'une visite dans les locaux de Blizzard, le blog MTV Multiplayer a eu l'occasion de discuter avec Jeff Kaplan, particulièrement prolixe sur son concurrent ou son interface, selon lui très similaire à celle de WoW.

Outre que Mythic lui a refusé un compte de bêta-testeur sur WAR malgré ses amitiés avec Paul Barnett (producteur exécutif de WAR) et l'obligeant à jouer sur la version commerciale du MMORPG, Jeff Kaplan (game director de WOW), commente son expérience de jeu.

« Mon personnage est environ niveau 13 et je joue du côté de la Destruction, sur un serveur déséquilibré. [...] J'en suis au point où je songe à quitter [le jeu] parce qu'apparemment, le meilleur moyen de progresser est de participer aux battlegrounds [les Scénarios de WAR]... Mais il y a des queues de 30 à 45 minutes pour entrer sur un battleground. Et quand je ne suis pas dans la file d'attente, j'essaie les Quêtes Publiques. Mais je trouve qu'on est vite enclin à perturber l'expérience de jeu des autres pour obtenir des points d'Influence - ou alors, elles sont juste vides... »

Mark Jacobs, CEO de Mythic a tenu à répondre. Il rappelle d'abord que des files d'attentes existaient aussi sur World of Warcraft lors de son lancement fin 2004. Quant à l'interface, si elle ressemble à celle de WOW, Mark Jacobs considère que cette dernière s'inspirait également de celles d'EverQuest ou de Dark Age of Camelot, en d'autres temps. « Les développeurs apprennent les uns des autres ».
Il poursuit : « WAR vient tout juste de sortir. Ce n'est pas un sprint, c'est un marathon ». Selon le CEO, il ne serait pas pertinent de comparer WAR et WOW dans les trois mois qui viennent.
Et de conclure : « Lors de nos trois premières semaines post-lancement, nous avons vendu plus de jeux que quiconque. La stabilité du jeu est incroyable et explose tout autre jeu. Le nombre de "downtimes" est négligeable. Le nombre de crashs est quasi-inexistant. Et nous continuerons à faire notre maximum pour le jeu, dans les six ou neuf mois ou six ans à venir ».

Au-delà des échanges d'amabilités entre les deux hommes qui peuvent faire sourire au regard de leur position respective, peut-être faut-il y voir aussi les craintes que l'un et l'autre nourrissent à l'égard de la concurrence...

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