Interview sur RPG Vault

RPG Vault nous propose cette interview de Barry Hoffman, le responsable marketing, et Corwynn Maelstrom, le responsable de la communauté, qui dévoile des fonctionnalités intéressantes de The Chronicles of Spellborn.

RPGV : en matière d'introduction, pouvez-vous nous dire ce que The Chronicles of Spellborn a de spécial par rapport aux autres mondes en ligne ?

Barry et Corwynn : Avec tant de différents MMO sur le marché, nous avons réalisé relativement tôt que nous avions besoin de quelque chose d'unique pour sortir du lot. Nous avons décidé de concevoir un jeu qui reprendrait de nombreux standard des MMORPG, mais en les utilisant de manière différente. Par exemple, The Chronicles of Spellborn ne bénéficiera pas d'un environnement fantastique standard. Au lieu de donner aux joueurs des tonnes d'informations sur le monde et l'histoire - que peu de personnes liront - l'histoire de notre jeu se déroule à la fois dans le passé et le présent. Les joueurs devront voyager dans le temps pour découvrir l'histoire cachée de leur monde pour libérer de nouveaux contenus dans le présent.

De même, l'environnement présent n'est pas une terre unique. Les survivants d'un ancien cataclysme vivent maintenant dans des planétoïdes creux appelés Royaumes qui flottent dans une nébuleuse magique appelée la Tempête du Deadspell.

RPGV : Pour continuer dans ce thème, quelles autres conventions du genre avez-vous décidé de ne pas adapter à votre concept ?

Barry et Corwynn : Une deuxième chose que nous avons faite était d'abandonner le vieux "clic gauche pour sélectionner l'ennemi et commencer le combat". Il n'y aura plus de ciblage automatique. Les joueurs devront manœuvrer activement pour rester au contact de leurs adversaires... ou rester hors de portée dans certains cas. De même, à la place d'un petit lot d'attaques magiques et physiques que les joueurs utilisent encore et encore, nous avons un système de combat basé sur un "jeu de compétences" avec des centaines de combinaisons d'attaques possibles.

Troisièmement, les joueurs vont vouloir "s'habiller pour impressionner", mais l'habit ne fait pas le moine. Nous voulons que les gens puissent ressembler exactement à ce qu'ils veulent dès le début. Nous voulons aussi éviter la situation dans laquelle les joueurs campent des points de génération de monstres (spawn) pendant des heures pour obtenir des butins rares qui n'arrivent qu'une fois sur cent lorsque vous tuez un chef spécifique. Ainsi, nous avons décidé d'aller à l'inverse des habitudes et avons conçu un système où l'armure que vous portez et les armes que vous utilisez n'ont PAS d'impact sur votre performance au combat.

Quatrièmement, les actions individuelles des joueurs auront une réelle influence sur le monde, même s'ils ne s'y attendaient pas. Par la simple participation aux Quêtes Ancestrales, les joueurs pourront aider leur Maison à déverrouiller du contenu de jeu caché. Pour ceux qui veulent réellement changer le monde, il y aura les conquêtes de royaumes où ils travailleront avec des centaines de membres de leur Maison à combattre des PNJ et d'autres Maisons. Ceux qui trouveront et triompheront des défis cachés les plus difficiles seront immortalisés par des statues de leur personnage à Quarterstone.

RPGV : comment décririez-vous l'environnement des Chronicles of Spellborn et son histoire ?

Barry et Corwynn : L'histoire prend racine dans le passé lointain, lorsque le Monde Ancestral était dirigé par l'Empire des Huit Démons. Les raisons et les causes sont perdues dans les brumes du temps, mais d'une manière ou d'une autre, une guerre qui eut lieu entre les maîtres et les races esclaves a dérapé au-delà de tout contrôle, et l'Empire des Huit Démons et le Monde Ancestral furent détruits.

Ce qui reste aujourd'hui sont les Royaumes qui flottent sur une mer de magie déchaînée appelée la Tempête du Deadspell. Chaque Royaume est un mini-monde unique où les survivants du cataclysme survivent. Actuellement, sur quatre de ces royaumes, une nouvelle civilisation appelée l'Enclave des Cinq Sacrifices a jailli des cendres du monde avec l'aide d'un être mystérieux et surnaturel appelé l'Oracle.

L'Oracle guide les joueurs et leurs Maisons vers le futur de leur monde. Mais, pour y arriver, il faut d'abord découvrir les secrets du passé.

"Le savoir qui est caché dans les cendres du passé apportera une nouvelle puissance."

RPGV : Quelle sera l'importance de l'histoire et est-il juste de dire que vous allez donner beaucoup d'importance à ce qui est généralement une trame de fonds ?

Barry et Corwynn : contrairement à la plupart des MMO, l'histoire du jeu est très importante. Les joueurs ne vont pas juste la lire, ils vont aussi la découvrir par le biais des Quêtes Ancestrales. Ce n'est qu'en découvrant les secrets du passé que les joueurs et leur Maison pourront déverrouiller de nouveaux contenus du jeu. Par exemple, quand suffisamment de membres d'une Haute Maison auront une meilleure compréhension du passé, l'Oracle leur montrera la route d'un nouveau Royaume.
Des éléments d'histoire seront ajoutés car le jeu est un mouvement continu entre ce qui s'est passé dans le passé récent ou ancien et ce qui se passe aujourd'hui ou ce qui pourrait se passer dans le futur.

RPGV : comment votre monde diffère des autres mondes existant actuellement ? A quel point sera-t-il instancié ?

Barry et Corwynn : La plus grande différence est que les habitants ne vivent pas sur un monde planétaire. Les survivants de la destruction cataclysmique de l'Empire des Huit Démons vivent à l'intérieur de Royaumes, alors qu'à l'extérieur, la Tempête du Deadspell fait rage. Les seuls à y naviguer sont ceux qui connaissent les routes entre les Royaumes. Les Royaumes sont différents en terme d'apparence et d'histoire.

La plupart des zones seront persistantes. La plupart des Quêtes Ancestrales, voire toutes, seront des instances. Il pourra y avoir des instances supplémentaires ou d'autres zones persistantes à explorer, mais elles doivent pour le moment rester cachées.

Quels sont les choix de départ pour les personnages et quel est le niveau de personnalisation actuellement possible ?

Barry et Corwynn : Les Chronicles of Spellborn intègre pour le moment deux races jouables, les Humains et les Daevi.

Après avoir choisi votre race et votre genre, il est possible de personnaliser l'apparence du personnage. Nous offrirons un large éventail de vêtements, armes, armures et autres objets dès le début qui permettront de rendre votre personnage unique, même si vous êtes du même groupe, maison ou race qu'un autre. De plus, chacun pourra choisir parmi un plus large choix d'apparences que dans un autre MMO basé sur les classes.

C'est la beauté d'un système où les objets que vous portez n'ont pas d'influence sur votre performance au combat. Il n'y a pas de problème à ce qu'un guerrier de niveau un porte une cotte de mailles complète et une hache de bataille. En fait, il n'y a pas de raison qu'un voleur ou un mage ne fasse pas la même chose. Pensez à l'intérêt d'un combat PvP sans le traditionnel "tuez tous ceux qui portent des robes et des bâtons" comme consigne à chaque début de combat.

RPGV : Comment fonctionnera la progression sur le long terme ? A quel point les personnages seront-ils différents ou spécialisés, même au sein de la même classe ?

Barry et Corwynn : Les joueurs devront choisir leur classe parmi trois archétypes : guerrier, voleur et mage.

Après une courte période d'orientation de quelques niveaux, lorsque les joueurs auront identifié leurs compétences favorites, ils choisiront parmi neuf classes. Il s'agit du roublard (Trickster), du Danse-visage (Face Dancer), de la Main de Mort (Dead Hand), du Disciple de l'Oracle (Oracle Disciple), du Mage Runique (Rune Mage) et du Mage Ancestral (Ancestral Mage). Les trois autres classes resteront secrètes encore quelque temps.

Le système de Jeu de Compétences est en fait ce qui permettra aux joueur de se différencier dans leur style de jeu. Pendant le combat, les joueurs enchaîneront différentes compétences pour produire différents résultats. De même, il y aura un grand ensemble de compétences pour chaque classe, et les joueurs ne pourront en sélectionner qu'une partie. Cela signifie que les joueurs pourront utiliser des centaines de combos / styles d'attaques différentes. Ainsi, il devrait y avoir une différence raisonnable entre deux Roublards, et certainement entre un Roublard et une Main de MOrt. De cette manière, nous combinons les avantages des systèmes basés sur les classes et sur les compétences dans notre système hybride.

RPG V : comment fonctionnera le système de combat, et quelles fonctions importantes, intéressantes ou inhabituelles intègrera-t-il ?

Barry et Corwynn : les types de combats peuvent varier de la défense d'une forteresse dans le Monde Ancestral en PvE, aux batailles individuelles ou de groupes en PvP dans l'Arène, en passant par la participation à d'énormes batailles PvE et PvP pendant la conquète d'un nouveau Royaume. Nous essayons de créer un système plus avancé que ceux auxquels nous avons joué dans les autres jeux. Nous aimerions que les joueurs aient l'impression qu'ils puissent faire la différence et que les batailles sont une expérience interactive.

Les systèmes plus traditionnels se basent sur le ciblage automatique et des fonctions d'attaque automatique pour gérer le combat. Nous ne voulions pas créer un système dans lequel les joueur iraient aux toilettes ou se faire un sandwich au milieu d'un combat. Nous voulions voir s'il n'existait pas une méthode pour que le combat soir aussi rapide et excitant qu'un combat au couteau. Une partie de la réponse est l'abandon du système statique "approcher le monstre, s'arrêter, cliquer sur attaque jusqu'à ce qu'il meurt, piller et partir".

Nous voulions aussi créer des adversaires plus intelligents. Nous avons pensé que le système habituel d'aggro rendait les monstres imbéciles, alors nous l'avons laissé tomber.

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Plateformes Windows
Genres Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, fantasy, post-apocalyptique

Bêta fermée Novembre 2005
Bêta ouverte 22 novembre 2008
Sortie 5 décembre 2008
Arrêt Août 2010

Que pensiez-vous de The Chronicles of Spellborn ?

99 aiment, 29 pas.
Note moyenne : (134 évaluations | 19 critiques)
7,5 / 10 - Très bien
Evaluation détaillée de The Chronicles of Spellborn
(17 évaluations détaillées)

Evaluer ce jeu