Les critiques de Warhammer Online: Age of Reckoning

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Cette critique a été rédigée il y a plus de 2 ans !
Ni très bon, ni très mauvais : correct
Voilà pour un résumé rapide de la suite de cette critique, utile aux paresseux qui n’auront pas besoin de tout lire. (Il s’agit de la seconde version d’une critique publiée à l’origine en avril 2009. L’orientation n’en est pas radicalement différente.) Pour les autres, commençons par situer : je me suis intéressé à WAR vers la fin de la NDA, je ne connaissais pas auparavant l’univers Warhammer, ce qui fait que bien évidemment mes attentes étaient réduites. Je n’ai testé le jeu qu’avec l’open bêta, après environ un an sans MMORPG, le jeu m’a accroché, j’y suis resté durant trois trimestres ; si je n’ai pas été un gros joueur (j’ai rarement dû jouer plus de dix heures par semaine, souvent moins, sauf à l’époque de mon up 40), j’ai néanmoins suivi de près le jeu – comme rédacteur sur le site JoL WAR. Inutile de rappeler que, bien entendu, cette critique est purement personnelle. WAR a des qualités et des défauts, comme tous les autres jeux d’ailleurs ; en cela, il n’a rien d’exceptionnel. Et ces qualités, justement, font difficilement accepter les défauts, car elles montrent en contrepoint ce que le jeu aurait pu être. Un jeu qui n’est pas sans attraits Mythic a proposé avec WAR un certain nombre de choses remarquables, qu’elles soient de leur propre crû ou non. Sans chercher à me montrer exhaustif, je vais citer :
En outre, deux des principales caractéristiques du jeu (sinon les principales) ont de larges aspects positifs. Malheureusement, elles entraînent également des conséquences perverses. De quoi s’agit-il ? Du fait que WAR est un jeu facile et un jeu RvR. Un jeu facile On voit souvent revenir l’expression « jeu pour casuals » (parfois teintée de mépris, étrangement). Et clairement WAR est très accueillant pour le joueur occasionnel, ou pour celui qui ne veut pas/plus investir beaucoup de temps dans un MMORPG : le jeu est très aisé à prendre en main, la progression est plutôt rapide et sans douleur, un personnage solitaire se débrouille correctement quelle que soit sa classe, l’équipement n’est guère difficile à obtenir et ne fait pas une différence énorme en PvP… Ajoutons que des mécanismes sont conçus pour permettre à ceux qui ne veulent pas se casser la tête pour trouver des compagnons de jeu rapidement de le faire : avec les scénarios ou les groupes ouverts, on peut se connecter une demi-heure et s’amuser immédiatement en rejoignant directement l’action. Le temps de l’heure d’attente à Druim Ligen ou autre TP pour monter un groupe viable (menacé de dispersion à la première mort !) est révolu. Mais la facilité a ses revers et peut se révéler handicapante. La facilité, sur WAR, se fait au détriment de la difficulté (ah ah) : il n’y a pas grand chose de difficile ici, alors que rien n’empêche de coupler phases de jeu aisées et plus ardues. C’est particulièrement perceptible durant la phase de progression : rien, alors, ne menace sérieusement les joueurs. Les carrières sont conçues de manière à ce que toutes puissent se débrouiller seules en PvE, y compris celles de soigneurs, et les monstres rapportent une quantité d’expérience importante (démesurée ?) au vu de la difficulté des combats… qui s’enchaînent sans aucun temps mort. Bref, chercher un groupe stable n’a que très peu d’intérêt. Les quêtes, très nombreuses, peu diversifiées et extrêmement simples (tout est, de base, indiqué), permettent de réduire drastiquement le temps de progression. La mort n’entraîne aucune pénalité (pardon : il faut débourser quelques maigres pièces d’argent) et sert en fait à raccourcir les temps de trajet – ah, que l’on est loin des morts redoutées qui font perdre de l’expérience et que suivent des tentatives désespérées de retour sur la tombe pour en récupérer une partie… Les zones sont très cloisonnées et linéaires : à telle tranche de niveau, on est ici ; puis on passe à la suivante, en avançant de la zone de départ jusqu’à la capitale (ennemie). Il n’y a donc pas d’exploration périlleuse, on ne croise de monstre effrayant qu’épisodiquement, rien ne met en danger l’avatar. En end game, la facilité est, là encore, de mise. La progression en rangs de renommée, par exemple, est très rapide : les rangs 80 ou approchant sont légion aujourd’hui, et sont apparus au bout de quelques mois à peine. Les premiers niveaux 40 (en expérience), au bout de quelques jours. Les – rares – donjons PvE ne présentent pas d’écueils majeurs ; de toute façon, le contraire aurait été étonnant, puisque ces donjons adoptent la forme d’instances conçues pour six joueurs, limitant de facto les possibilités. L’équipement, qui s’obtient par ce biais ou en RvR (soit dans des sacs récompensant les prises d’objectifs, soit en accumulant des jetons qui s’échangent ensuite auprès de PNJ), n’est pas très compliqué à obtenir, même si ça peut être un peu long (mais moins depuis la version 1.3). De toute façon, l’équipement n’a pas un impact fondamental, sauf contre les monstres, et tout le monde finit par porter, peu ou prou, le même : pas de trophée rarissime et mythique, peu de diversité dans l’équipement. C’est à la fois un avantage, puisque les joueurs ne sont pas pénalisés lorsqu’ils ont un temps de jeu réduit, et un inconvénient, dans la mesure où il n’y a pas d’investissement, ni temporel, ni émotionnel, qui s’attache à ce que l’on porte. Ce manque d’attachement à ses personnages est, d’après moi, une des tares majeures d’un jeu qui a trop été conçu dans l’optique de ne pas être trop lourd pour les joueurs : de fait, on monte un personnage au niveau 40 rapidement, on l’équipe sans problème, on accumule de la renommée de la même façon. On n’a pas le temps de se sentir content d’avoir achevé quelque chose de difficile ou de se sentir fier de posséder un bijou rare, tout est transitoire et accessible. Avoir un temps de jeu plutôt faible – c’est mon cas – n’est donc pas un handicap. Mais cette logique a peut-être été poussée trop loin sur WAR. La même remarque peut être faite à propos du RvR… Un jeu RvR WAR a été promu comme un jeu RvR. Et très clairement, il l’est ; il est même avant tout et presque intégralement un jeu RvR. Qu’est-ce qu’un jeu RvR ? Un jeu dans lequel les joueurs d’une faction sont en lutte constante avec ceux d’une autre faction (ou de plusieurs autres factions, comme c’était le cas dans DAoC). RvR ne signifie pas « affrontements de masse » ni « PvP seulement », cela fait référence à un affrontement entre joueurs sur une échelle vaste, placé au centre du jeu. Et, très clairement, c’est le cas de WAR : l’affrontement entre l’Ordre et la Destruction n’est pas marginal, une activité à laquelle les joueurs peuvent ou non se consacrer selon leur humeur du moment, c’est le cœur du jeu. En effet, quoi que fassent les joueurs, ou presque (on peut exclure l’artisanat et le roleplay), leurs actions ont un impact sur le RvR. Faites-vous des quêtes ou des quêtes publiques ? Faîtes-vous des scénarios ? Vous aidez votre faction à prendre le contrôle de la zone (lock) dans laquelle vous évoluez. Le RvR n’est pas l’apanage des zones de RvR ouvert et ne se limite pas aux affrontements entre joueurs : dans les zones dites PvE, dans les instances PvP, le cadre global reste celui du RvR et il est directement concerné. En ce sens, WAR est bien plus un jeu RvR que son prédécesseur DAoC. Alors que sur DAoC, les joueurs pouvaient se couper sans problème du RvR qui ne se déroulait que dans les zones PvP (pour l’essentiel, les zones frontières) et qui avait un faible impact hors d’elles (les bonus octroyés par les reliques), il faut vraiment le vouloir pour se couper du RvR sur WAR. Beaucoup de joueurs faisaient tout autre chose que du RvR sur DAoC : sorties PvE de grande ampleur dans les zones épiques, dans les donjons SI puis dans les ML (qui pouvaient capter certains jours au moins une centaine de joueurs d’une même faction, par exemple quand une ML4 et une ML8 étaient organisées le même jour…), farm divers sur ToA, artisanat, commerce (dans les zones de housing), exploration, reroll… Autant d’actions qui avaient un effet indirect sur le RvR ; sur WAR, les sorties PvE n’ont pas d’ampleur, il n’y a presque rien à farm, l’artisanat et le commerce sont très réduits, le reroll peut se faire en PvP uniquement. Bref, sur WAR, les actions ont au contraire un effet direct sur le RvR car presque tout participe de l’affrontement contre la faction adverse. Voilà en quoi le slogan du jeu, « war is everywhere », s’appuie sur une base réelle. La guerre est partout, on ne peut pas s’en couper, on y participe toujours – ou presque. L’imbrication des zones PvE et PvP en est le symbole, là où sur DAoC elles étaient au contraire strictement délimitées (impossible de visiter un royaume ennemi). WAR a donc poussé plus loin que DAoC le concept de RvR en le plaçant plus encore au centre du jeu – ce qui ne veut pas dire, pour autant, que sa mise en œuvre ait été plus heureuse : c’est une autre affaire. Qu’en penser ? Eh bien, comme pour la facilité, la logique du jeu RvR a sans doute été trop suivie, dans la mesure où si l’on ne veut pas s’intégrer à la bataille Ordre contre Destruction, à un moment où à un autre, le panel d’activités à disposition est extraordinairement réduit. Le PvE est très limité : quelques instances pour six joueurs, où de surcroît il est inutile de retourner une fois que l’on y a obtenu l’armure correspondante, puisqu’il est impossible d’échanger la majeure partie des objets que l’on y trouve. A vrai dire, les rencontres PvE les plus corsées se trouvent à la fin de la campagne RvR, dans la capitale ennemie… L’artisanat est très pauvre – à peine deux métiers de fabrication, limités à des « consommables » – et il n’est ni vraiment amusant, ni capable d’alimenter des séances de jeu. Bref, les possibilités de faire du commerce sont, au mieux, maigres : les « objets liés », le peu de diversité de l’équipement et la faiblesse de l’artisanat font que l’économie est peu développée. L’exploration est, on l’a dit, réduite, le monde étant très balisé, linéaire et ordonné. Quant au roleplay, Mythic (et, par extension, GOA, mais GOA semble n’avoir en fait aucune marge de manœuvre en quoi que ce soit vis-à-vis de Mythic) ne fait pas d’effort pour le promouvoir ou l’encourager. Dommage pour un univers de cette carrure. En somme, si l’on n’a pas envie de faire du PvP dans le cadre de la campagne RvR, on se retrouve très vite à tourner en rond ; reste à compléter son Livre de la Connaissance et à monter d’autres personnages… en PvP. L’absence d’alternatives, comme il en existait au contraire beaucoup sur DAoC, se fait alors cruellement ressentir : WAR manque de variété, et quand on n’a pas envie de PvP (parce qu’on veut changer un peu, que le RvR ouvert n’est pas agréable à ce moment – trop ou pas assez d’adversaires, pas de compagnons de jeu avec qui l’on voudrait jouer…), reste à déco. Problèmes de gestion et de développement C’est sur cette trame que s’insèrent tous les problèmes concrets rencontrés par les joueurs. Pour ce qui est des bugs, il n’y a rien de vraiment handicapant : rien de comparable, par exemple, aux cris de la Banshee traversant les structures pendant des mois et des mois, ou aux X champignons impossibles à cibler à certains endroits, autant de bugs qui ont empoisonné longtemps le RvR de DAoC. Mais il y a une accumulation de choses plus petites, qui ne sont pas résolues, ou qui réapparaissent au fil des patchs alors qu’elles avaient été réglées, et qui finissent par se révéler usantes. Le plus gros problème est celui des performances lors des affrontements de masse. Les serveurs peinent assez souvent dans ce contexte (même si certains palliatifs ont permis de réduire la fréquence des crashs), générant des lags qui nuisent à l’expérience de jeu ; auxquels l’on peut ajouter toute une panoplie d’autres problèmes de performances, côté client, qui font douter de la bonne optimisation du moteur utilisé. C’est un problème d’autant plus gênant que la plupart des joueurs attendent d’un jeu RvR qu’il leur permette de se mettre sur la gueule à plusieurs centaines. La première mouture du jeu, qui faisait la part belle aux instances PvP dont la progression suivait celle de la campagne RvR générale, minorait cet aspect du jeu ; les retours des bêta testeurs de l’époque ont été, d’après les témoignages de certains d’entre eux, très négatifs, d’où un revirement de Mythic pour introduire un « RvR ouvert » qui n’a cessé, depuis, de prendre de l’importance, jusqu’à devenir désormais le cœur même du jeu. Cependant cette greffe s’est opérée sur un jeu qui n’avait pas été conçu pour et le résultat se trouve en inadéquation avec les moyens fournis. Le manque d’optimisation du client pour le combat de masse ne se serait pas fait sentir sur un jeu misant sur les combats instanciés mettant en scène des groupes restreints. De même, cette prise d’importance du « RvR ouvert » a mis en lumière un autre problème structurel du jeu : le tête-à-tête entre l’Ordre et la Destruction, qui pouvait certainement passer dans le cadre de scénarios instanciés opposant des groupes de même importance numérique, se révèle néfaste lorsque le cadre de l’affrontement devient la plaine et lorsque le déséquilibre est la norme. Trop souvent se met en place un schéma bête et méchant : une faction écrase l’autre, dont les joueurs finissent par se montrer de moins en moins, jusqu’à ce que les joueurs de la première faction ne se lassent et que la tendance ne se renverse… Lorsqu’une faction est dominée, un mécanisme d’écrasement se met en route et la domination se renforce : contrairement à DAoC, il n’y a pas d’incertitudes induites par la présence d’une troisième faction (qu’il ne faut pas non plus idéaliser : le plus souvent, deux factions exerçaient une pression de fait sur la troisième, la plus faible ; mais enfin, cela permettait de sortir de la bipolarité). Et sur ce point également, le changement d’orientation du jeu a créé une situation dont il semble difficile de sortir ; en effet, rajouter une faction ne serait rien de plus que refaire le jeu du début à la fin. A se demander si, à l’époque, Mythic n’aurait pas mieux fait de poursuivre dans son optique initiale de campagne instanciée, plutôt que de chercher à répondre aux attentes des bêta testeurs. Cela n’aurait probablement pas plu à beaucoup, mais le jeu aurait bénéficié d’une ligne directrice de développement cohérente et aurait sans doute trouvé son public quand même. Car, au-delà des performances et des déséquilibres structurels, la mise au centre du « RvR ouvert » a favorisé la comparaison entre DAoC et WAR, alors même que ce dernier ne devait pas être un « DAoC 2 » (qui n’est pour l’instant qu’un fantasme de joueurs). Ce qui, bien évidemment, ne tourne pas en la faveur d’un jeu qui, malgré ses qualités, n’avait pas été pensé dans cette optique :
Certains points sont peu à peu modifiés (citons les améliorations des forts par les guildes), mais parfois trop tard, parfois de façon insatisfaisante, parfois cela tombe à côté… et les réussites ne sont pas suffisamment nombreuses ni significatives pour faire oublier les problèmes persistants. D’où l’impression, désagréable, que les développeurs ne savent pas forcément où ils vont, et que l’expérience sur le titre précédent n’a pas été capitalisée. La gestion au quotidien renforce malheureusement ce sentiment, qu’il s’agisse des multiples patchs ou arrêts serveurs pour cause de maintenance dont les effets positifs sont, au mieux, difficiles à percevoir, ou de la manière de concevoir le parc des serveurs. Démesuré à la sortie (plus d’une soixantaine de serveurs), ce parc n’a cessé depuis de se réduire comme une peau de chagrin, au gré des migrations et des fermetures. Mesures sans doute nécessaires – personne ou presque n’a envie de jouer sur un serveur vide – mais qui arrivent parfois avec du retard (Har Ganeth en est l’exemple le plus criant du côté des serveurs francophones) et qui sont menées sans aucune transparence sur l’état des serveurs de destination, favorisant les départs vers les serveurs à la limite de l’engorgement au détriment de ceux qui accueilleraient avec plaisir du sang neuf, ou déséquilibrant les situations préexistantes car les joueurs ne peuvent pas connaître vraiment les équilibres entre Ordre et Destruction. Pour faire un aparté sur ce sujet, je ne suis pas certain que GOA soit le principal responsable de ces choix malheureux : les vagues de transferts ont généralement eu lieu de manière simultanée sur les serveurs européens et américains, et selon les mêmes modalités. Il est donc possible qu’en matière de gestion des serveurs européens, ce soit chez Mythic et non chez GOA que les décisions soient prises – les termes du contrat d’exploitation en Europe n’étant pas connus. En guise de conclusion : de la sortie du jeu à l’été 2009 Quand WAR est sorti, il n’était pas mal du tout : on s’y amusait facilement, rapidement. Certains systèmes présents étaient vraiment intéressants. Ce n’était pas la merveille que le marketing avait promue (mais il faut être franchement naïf pour croire ce que des publicitaires racontent…) mais il y avait un bon potentiel – visible sans problème dès lors que l’on ne cherchait pas à retrouver un ancien MMORPG complètement idéalisé. Une dizaine de mois plus tard, le bilan est un peu plus mitigé ; car si le potentiel n’a pas disparu, il a été assez peu, ou mal, exploité durant ce laps de temps. En cherchant à retenir la clientèle à travers des changements variés (de plus en plus de « RvR ouvert » alors que l’optimisation n’est pas forcément au rendez-vous, les « carottes » de plus en plus nombreuses, des simplifications qui interviennent déjà (!)…), Mythic semble naviguer au coup par coup et ne pas avoir de perspective à long terme, comme si, chez eux, personne n’avait imaginé que WAR ne serait pas le prochain hit des MMORPGs. Le développement s’est, à mon sens, complètement égaré en cherchant à en faire toujours plus au lieu de chercher à « faire mieux » : rajouter des couches de contenu au lieu de finaliser et d’adapter le contenu existant à la nouvelle conception du jeu. C’est un peu le problème de l’Appel aux Armes. Pendant cinq mois, Mythic a bossé sur l’introduction de nouveaux contenus, en particulier la Terre des Morts ; dans le même temps, des chantiers tels que repenser le RvR ouvert du palier 4 pour en faire un point central digne de ce nom, ou reprendre les sièges des capitales régulièrement critiqués, ont été largement laissés de côté. Ils ne sont revenus sur le devant de la scène que récemment – à l’occasion des changements intervenus dans l’équipe dirigeante. Il y a eu une inversion des priorités que je juge désastreuse : des mois précieux ont été perdus, d’où une impression de gâchis. A l’origine, WAR avait tout pour être un jeu RvR excellent : une licence prestigieuse, une boîte qui devait normalement s’appuyer sur une expérience notable, la volonté des développeurs. Le résultat, en septembre 2008, a été en deçà des attentes – pas forcément très réalistes, ceci dit – de beaucoup, mais n’en était pas moins tout à fait convenable et le potentiel demeurait pour qu’il devienne à court terme un très bon jeu. Après plusieurs mois perdus, la situation n’a pas empiré ; au contraire, elle a, à mon avis, évolué de manière plutôt positive. Mais pas forcément assez, ni assez vite. Le résultat apparaît finalement comme un peu décevant, lorsque l’on songe à ce qu’il aurait pu être - les déceptions engrendrées expliquent sans doute que certains de ceux qui ont tellement cru en WAR avant sa sortie soient aujourd'hui si radicaux dans leur jugement, noircissant à outrance le tableau. Les bases d’un développement ultérieur ambitieux existent toujours, mais le temps et la motivation nécessaires seront-ils dégagés par la nouvelle équipe dirigeante de l’entité regroupant Bioware et Mythic ? WAR restera-t-il un jeu ni franchement mauvais, ni franchement bon, un jeu moyen, correct, agréable, divertissant, mais qui n’allume pas la petite étincelle qui fait que ? |
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Cette critique a été rédigée il y a plus de 2 ans !
L'erreur de conception fatale : l'instanciation
Les prémices du jeu : la bêta Dans la mémoire des joueurs (ceux ayant joué à DAOC ou ceux qui y jouaient encore), le son des batailles et l'adrénaline lors des combats en zone ouverte mettaient la bave à la bouche de tous le monde. La bêta test fermé étaient donc très attendue par la communauté. Les premières critiques arrivèrent assez rapidement ! Beaucoup de personnes prirent une claque en y jouant : pratiquement pas de PvP/RvR en zone ouverte, des cartes RvR minuscules (la plupart sous forme de couloir), etc.... Tous les choses "vitales" que les joueurs voulaient/pensaient retrouver étaient absentes :x Pourquoi ce choix de la part de Mythic ? La réponse est simple : World of Warcraft. En effet, World of Warcraft étant le plus grand MMORPG en terme d'abonné (11 millions), beaucoup de sociétés convoitent sa place et essaient de reprendre les idées. Mythic a donc repris l'idée d'instance et tous les combats PvP/RvR se font en instance (comme sur WoW). Sauf que la plupart des joueurs qui suivaient l'actualité de Warhammer Online à cette époque ne voulaient pas d'un jeu instancié mais voulaient retrouver les sensations des combats dans de grandes zones ouvertes. Conséquence de cette erreur de game-design ? La conséquence de cette erreur de game-design a engendré les gros problèmes sur les points suivant : - l'équilibrage des royaumes - la stabilité du client/serveur Le game-design d'un jeu est extrêmement important. Cette partie va servir (entre autre) à savoir comment les développements seront orientés : - choix du moteur graphique (et donc de l'optimisation graphique qui va avec) - optimisation du netcode - influence sur les cartes et la génération des terrains - équilibrage des classes Ces 4 parties font partie du coeur du jeu. Or une fois ces parties décidées, il est pratiquement impossible de revenir en arrière (trop coûteux en terme d'argent). Et c'est bien cela qui a fait le principale tord à Mythic. Mythic sous la pression des bêta-testeur a incorporé du RvR en zone ouverte et changer son game-design en cours de route. Même si l'intention de Mythic était louable (essayer de respecter l'attente des joueurs), le problème était que la base du jeu n'était pas prévu pour faire des combats de masse. D'où les très gros problème de performance client/serveur que l'on peut toujours observer dans le jeu. Bien sur, Mythic a trouvé certaines parades pour limiter les crash serveurs et fluidifier un peu le jeu. Mais c'est très loin d'être satisfaisant ! En dehors des performances, le changement de game-design vers les combats ouvert a provoqué de nombreux problèmes sur l'équilibrage de classe car on ne gère pas des combats 24 versus 24 de la même façon que des combats 200 versus 200. De même, là où les instances permettent une régulation entre 2 Royaumes (un royaume pouvant être en surnombre par rapport à l'autre), ce n'était plus possible en zone ouverte. EA achète Mythic : avantage ou désavantage ? EA ayant racheté Mythic pendant le développement de Warhammer Online, l'impact sur le développement du jeu a été grandement facilité dans un premier temps. L'apport fiancier d'EA a permis à Mythic de mettre la plupart des choses qu'il voulait. Sauf que quand EA a décidé de sortir le jeu, Mythic n'était pas encore prêt. Mythic a été obligé de sortir le jeu avant la fin du développement d'où le retrait de 4 Capitales et de 4 Carrières (une Carrière étant l'équivalent d'un classe pour Warhammer Online) Etat actuel du jeu (juillet 2009) Après un petit passage "historique" (qui aide à comprendre la situation du jeu à l'heure actuelle), il est temps de faire le tour d'horizon du jeu. Les points positifs : - la licence Warhammer - la gestion des collisions. Cela a permis l'apport de quelques gestions nouvelles dans les combats de masse et dans les attaques/défenses de Fort/Forteresse. - les QP. Des quêtes faisables par plusieurs personnes en simultanée que l'on soit en groupe ou pas. - quelques instances PvE très sympa (comme La Vallée Perdue ou Bile Pourri par exemple). - quelques principes de crafts sympa comme le fait de choisir la puissance ou le nombre de potion que l'on veut crafter en modifiant ses ingrédients. - certains classes sont super attachantes ! - pouvoir progresser en niveau tout en faisant du PvP/RvR. Il est possible de ne faire que du PvP grâce à l'ingénieux système de bolster : un buff qui permet de simuler un niveau plus important pour un joueur. Par exemple dans la première zone RvR (ou instance), les joueurs inférieures au niveau 8 voient leur statistique et leur sort monté artificiellement pour les monter temporairement niveau 8 ! Les points négatifs : - performance exécrables. Même quand il n'y a personne à l'écran, le jeu n'est pas fluide et ne supporte pas le monde. Aucune fluidité dans l'enchainement des compétences. - la gestion des collisions. Je pense qu'à l'heure actuellement cette gestion est trop consommatrices de ressource pour Warhammer Online. - trop de contraintes PvE afin de prolonger artificiellement la durée de jeu. - cartes RvR mal faite. - gestion des CC, des interrupts et des immun. On peut se demander pourquoi Mythic n'a pas repris l'idée de DAOC ? Avec l'expérience DAOC, Mythic aurait du savoir que c'était absolument nécessaire dans un jeu RvR de masse. Hors il fallu 1 an d'exploitation du jeu pour que Mythic commence à se pencher sur le problème. - trop de récompense en Point de Royaume en évitant les combats. C'est un comble pour un jeu RvR. - les Points de Royaume ne servent qu'à pouvoir porter de l'équipement. Sauf que comme indiqué plus haut, l'équipement est fait de façon à ralentir artificiellement la durée de vie du jeu. Donc les Points de Royaume ne servent à rien (et ce n'est pas le simulacre de la spécialisation de Renommé qui change quelque chose vu qu'avec ou sans il n'y a pas de différence). - le système de Front qui est mal pensé pour un jeu ne supportant pas une masse de joueurs (plus l'action avance, plus les personnes sont regroupés dans les mêmes zones RvR minuscules). - pas de gestion du commerce ! Pratiquement tout est lié (pour éviter les bots et le gold farmer ?) Conclusion Warhammer Online avait tout pour faire un très bon MMORPG : - une licence avec un énorme potentiel - Mythic qui avait l'expérience DAOC et des combats de masse Sauf que la mayonnaise n'a pas prise suite à quelques erreurs de conception de la part de Mythic. On ne peut pas dire que le jeu est loupé entièrement (certains MMORPG ont fait bien pire que cela) mais que le public intéressé par Warhammer Online est selon moi un public de joueurs "occasionnels" qui ne joue pas plus de quelques heures par semaine et aime la masse. DAOC avait l'avantage de réunir plusieurs type de joueurs : ceux préférant jouer tout seul, ceux préférant jouer en groupe et ceux préférant jouer en masse. Sur Warhammer Online, seule le jeu en masse est actuellement possible (sauf que le jeu ne le supporte pas...). |
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Cette critique a été rédigée il y a plus de 2 ans !
Un bon jeu pour les amateurs de PvP
On peut dire que le monde se prête mal au jeu de rôle, le coté magique des capitales n'existe pas. Ceux qui aiment le PvE devraient même éviter le jeu car le contenu est pauvre. Mais il faut avouer qu'il remplit un objectif principal qu'on demande a un jeu : se divertir. Sur un serveur peuplé on peut vraiment combattre et s'amuser de suite. Pas la peine d'XP pendant un mois pour pouvoir engager le combat entre joueurs. On peut commencer dès le premier niveau. Le système de groupe ouvert, de scénarios accessibles facilement, de quêtes publiques donnent un dynamisme jamais vu jusqu'alors dans un MMO. C'est un jeu qui sans révolutionner les MMO répond au besoin : "Je veux Pvp maintenant" Les palliers T1, T2, T3 sont réussis car on monte crescendo dans l'apprentissage de son personnages ... Jusque la tout va bien. En ce qui concerne le T4 (avant la sortie de la terre des morts) on essaye de s'accrocher mais le bilan est négatif car on ne s'amuse plus vraiment à cause de combat de masse sans interet, avec beaucoup de lag, aucune adrenaline, et un systeme de RvR bancal qui ne favorise pas les petites escarmouches. Reste a voir si la terre des morts va sauver le jeu. |
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Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans !
Plus on joue, plus on est déçu
Sur son titre précédent l'éditeur proposait une personnalisation de l'avatar plus profonde que Warhammer il y a 4 ans... Une innovation avec les QP qui permet d'avoir du stuff régulièrement et donc de ne pas souffrir de ce coté, un système de RvR/BG permanent novateur qui comme toutes les promesses conduit à une large déception arrivé en T4, avec là des prises de forteresse menant à des prises de capitale instanciée... un comble... dans lesquelles pour pouvoir tuer le roi il faut aller faire du pve... bref une abbération parmi tant d'autres pour un jeu qui veut se être la nouvelle référence du mmoRvR. La qualité des textures n'a rien d'exceptionnel, d'autres mmo se sont servis abondamment pour concevoir leur jeu et le réussir, c'est très certainement ce qu'il aurait été intéressant de faire pour ce titre afin de lui assurer un minimum de succès, une fusion des serveurs après six mois seulement d'exploitation son destin ressemble à celui d'AoC. Je suis très déçu par ce qu'est devenu un jeu pourtant si prometteur... |
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Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans !
Le temps n'aidera pas...
Au niveau du client et des serveurs c'est devenu bien plus fluides, pour moi plus aucun lag ni crash. Par contre au niveau du jeu en lui même rien n'a changé, les levels sont assez longs surtout quand vous avez un heal (prêtre des runes dans le cas présent) aucun dps et les talents sont comment dire... heal+dps on ne peut pas choisir ou heal ou dps on se tape les deux à chaque fois. Il faut faire environ 12/15 bg pour passer de level les bg durant de 10 a 15 minute l'expérience dépendant beaucoup du résultat final. Le stuff bon pas super joli limite infâme (je précise que le jeux tourne au max sur un bon pc) dans mon cas j'ai comme arme une masse avec le bout du dessus en pixel... Prise de fort et forteresse connais pas n'ayant pas de guilde jamais fait. Un artisanat inexistant et pas du tout plaisant on ne comprend vraiment rien a part si on lit pendant des heures les guides des forums jol. On arrive au meilleur les mise a jours et maintenance des serveurs , pour cette semaine par exemple : - lundi serveur coupé 8h a 12H - jeudi serveur coupé 8h a 10h30 On arrive a 6H30 de coupure ce qui reste correcte met les semaines des gros patch (le mercredi sur war...) dure des fois de 8h jusqu'à 15h . Tout ça pour dire qu'on arrive à plusieurs jours de jeu en moins sur le mois. Et sur war on se sent seul en pve quand on marche, quand on visite ou change de map personne... Les qp sont vides (niveau 16 je n'en est fais qu'une seule). Du niveau 1 au niveau 16 j'ai croisé deux orcs et quelque ordreux. Le jeu n'est clairement pas fini du tout et beaucoup de choses sont à revoir et même à refaire, un jeu pour les casuals qui aiment faire des bg en boucle. La communauté de Kévin est au rendez-vous du coté de l'ordre comme de la destruction. Le jeu ne vaut clairement pas ses 12€/mois. Ayant quitté wow qui me lassait, j'ai vraiment du mal avec les autres mmo avec l'artisanat (si instinctif et facile), un monde qui vit (même si maintenant c'est devenu pollué par des farmers chinois), je sais que certains vont râler car je compare a wow mais aucun jeu ne pourra le dépasser et c'est pas avec des ***** à la aion à bash les mobs à la chaine que ça va s'arrêter. |
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Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans !
A éviter
Points positifs : - beaux graphismes pour décors et persos - plus grande maturité que dans wow (pas de mal) ![]() - pvp plus développé que dans wow - groupes que l'on peut rejoindre facilement sans invitation Points négatifs : - quêtes chiantes - cartes limitées et segmentées (pas d'impression d'un grand monde unique) - fly en cinématique (on ne voit pas d'en haut les régions encore non traversées) - même a haut lvl tous les stuff se ressemblent classe par classe - rien à faire en journée par manque de monde même sur les serveurs fréquentés - au lvl 40 tout le monde navigue sur 3 cartes (eataine, kadrin et reikland), donc pas la peine de penser à un reroll sous peine de s'emmerder 1 mois avant d'abandonner - artisanat quasi inexistant et compliqué. - a partir du lvl 40, toujours la même chose à faire, jouer a cache cache avec la faction opposée carte par carte. - montures nulles (choix entre un dinosaure-bien fait- et un "poney" ridicule pour les humains, qui fait un bruit de raptor quand il saute) - aucun pvp sauvage : j'ai croisé 2 joueurs de la faction opposée en 3 mois, puisque les factions sont séparées outrageusement. - bg inexistants puisque tt le monde est maintenant lvl 40 et préfère les prises de forts. - beaucoup de lag dès qu'on se retrouve en gros groupes (ce qui est le propre du jeu) - on tombe de sa monture toutes les 5 mn par des aggros de mobs bien inférieurs (voire des rats lvl 1 !!)=> très très pénible. - malgré la localisation des quêtes par des auras rouges, on ne s'y retrouve plus entre les différentes cartes et on finit par les effacer puisqu'on ne sait plus ou les rendre. - conversations plus chiantes a gérer et emotes trop limités. En bref : au bout de 3 mois d'existence, et malgré une bonne volonté (j'aime warhammer depuis longtemps pour y jouer sur plateau) l'intérêt peut être intéressant pour ceux qui commencent le jeu mais tout le monde déchante très vite. |
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Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans !
A l'heure actuelle...
... WAR est un jeu moyen, à recommander principalement aux joueurs casual. Le leveling en lui-même est plutôt agréable, le Tome de la Connaissance est très bien fait (c'est une espèce de bible du joueur qui recense absolument touts vos accomplissements). Le problème survient dès lors que l'on ding 40. En effet, à partir de ce moment, vous n'avez plus beaucoup de choix : soit chain les scénarios (c'est le même principe que les BG de WoW), sachant qu'il n'en pop pas énormément vu que les serveurs sont très loin d'être complets, soit vous faites de la prise de points et de forts pour compléter vos sets. A vrai dire, ces deux activités sont amusantes un temps, mais perdent rapidement de l'intérêt. En effet, se balader d'un point a l'autre sur une carte en évitant le bus adverse et en tuant les solo, ça reste très limité. Mythic a tenté de redonner de l'intérêt au RVR ouvert en introduisant le principe d'influence RVR, en gros quand vous tuez des ennemis/prenez un point ou un fort vous gagnez des points qui remplissent une barre, et au fur et à mesure que celle-ci se remplit (3 paliers) vous avez accès a plus de récompenses. Idée intéressante mais clairement "rustine", c'est a dire tout a fait temporaire le temps que vous récupériez les-dites récompenses. Le problème est que le end-game du jeu (c'est à dire la prise de capitale), à l'heure actuelle, est totalement inaccessible a cause d'un système de contrôle de zone et de prise de forteresse complètement obscur et foireux. Vous pourrez si vous le souhaitez vous rabattre sur du PVE, qui est, il faut bien l'admettre, une copie version cheap de celui de WOW. Mythic prévoit de refondre le système de zone et je pense que c'est là un point a surveiller : en effet, si les progressions vers les capitales redeviennent possibles, le jeu regagnera certainement de l'intérêt. D'ailleurs, WAR n'est pas mauvais (il est bien meilleur que AoC qui fut release en état d'alpha par exemple, l'escroquerie de l'année 2008) : le problème, c'est qu'on sent que tout le système de RvR a été pondu à la va-vite et que le jeu n'était pas fait pour cela à la base. Face a cela, Mythic a choisi la pire des solutions : par exemple, si vous n'êtes pas dans les X premiers a entrer dans une attaque/défense de forteresse, vous ne pourrez plus y accéder et serez kickés au warcamp si vous tentez de le faire ... Et oui, le problème du lag était trop dur a gérer. Une aberration pour un jeu qui se veut RvR. Les classes ne sont absolument pas faites pour du 1 vs 1 (apprêtez vous a vous faire tri-shot et rouler dessus par n'importe quoi si vous jouez un mage/sorcier par exemple). D'autres sont par contre totalement abusives, capables d'encaisser et de DPS monstrueusement. Bref, l'équilibre des classes n'est pas là du tout, même si cela s'arrange en PvP de groupe/masse. Pour finir je donnerai un avis sur l'ambiance ... Je jouais sur le serveur Athel Loren côté Destruction. Beaucoup d'actuels joueurs de WAR sont des anciens de DAoC qui se plaisent à dire que leur communauté est bien plus agréable et mature que celle de WoW, n'hésitant pas a se moquer ouvertement des "kevins" WoWiens. Très franchement j'ai été déçu de cette fameuse "meilleure" communauté. Hormis de rares exceptions, il n'y a aucune notion de solidarité et de jeu en commun sorti de sa propre guilde, c'est de l'identique à WoW. De plus en plus de warbands sont fermés pour éviter que vous ne veniez prendre le précieux loot et la mentalité de lootwhorisme est très présente. Bref, WAR sera peut-être un très bon jeu dans 6 mois quand les principales énormités seront revues. En attendant, il ne vaut à mon avis pas que l'on paye un abonnement pour y jouer, excepté peut-être pour les joueurs très casuals qui progressent moins vite que la sortie des patchs correctifs.
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Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans !
Potentiel énorme mais....
Les bugs, le manque d'intérêt du RvR, la pauvreté du PvE font de ce jeu (malheureusement) un raté. J'ai comme un goût amer après 6 mois de jeu et des correctifs qui n'apportent rien pour redonner de l'intérêt à un contenu "high end" qu'on peut qualifier au mieux de fade. On attendait du RvR quelque chose de plus épique, de plus varié. Mais les prises de forts sont toutes les mêmes. Les armes de sièges ne servent presque à rien (à part le bélier et l'huile), certaines classes sont inexploitées pendant les prises d'objectifs. Résultat, on passe ses soirées à taper contre des portes ou à attendre à côté d'un drapeau. Il y avait pourtant beaucoup de bonnes idées qui ne demandaient qu'à être développées pour donner de la consistance à ce jeu : briser les remparts avec des catapultes, avoir des échelles ou des tours, faire en sorte que les prises de points (drapeaux) donnent de vrais bonus contre les forts (renforts terrestres ou aériens, invocation de créature...). Bref, si encore le peu d'existant fonctionnait correctement. Au lieu de cela, les classes sont mal gérées, les boss dans les instances sont bugués. La réponse de Mythic aux critiques de la communauté ? "L'instance RvR qui sort en Juin sera super..." Quand je vois ce qu'on fait en F2P ces derniers temps (comme Runes of Magic) je me demande pourquoi payer un abonnement pour ça. |
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Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans !
Warhammer Online : le DAoC wowfisé ?
Ayant joué 3 ans à daoc, et 3 ans à wow, je trouve que la pilule est très dur a avaler. Mythic n'a pas appris de ses erreurs passées. Pourquoi ? Parce qu'ils ont continué à travailler avec GOA et leurs servers plus que discutables... Faut savoir qu'ils n'ont pas tous ses problèmes de lags, et de crashs serveurs aussi souvent qu'on a nous la France... Pourquoi GOA, n'a pas fait moins de serveurs, mais de BONS serveurs avec plus de slots ? Un MMORPG, sa passe aussi par la densité de joueurs autour de mon personnage. Si c'est vide et qu'on voit toujours les mêmes personnes ben... le moral baisse. DAoC à l'époque, ça ne crashait pas sauf lors de l'apparition des animistes. Et lors d'attaque du fort reliquaire (plus de 500 personnes dans la zone). Mais il est vrai qu'on était en mode diapositives. Normal les connexions ne suivaient pas (56k modem, débit max de l'époque 512ko) Maintenant on peut aller jusqu'a 100mo. la moyenne je dirais qu'elle se porte à 8mo en débit théorique. Donc je me pose de lourde question sur le professionnalisme de goa sur l'hébergement de MMORPG sur le plan de la fonctionnalité, car niveau Maitre du jeux et SAV, c'est plutôt pas mal. Ensuite Mythic à toujours eut des problèmes d'équilibrage. Et maintenant se greffe l'écoute envers les whiners... comme si on avait besoin de ça en plus. Exemples concrêts : - Il faut savoir que le mage flambloyant doit être le perso le plus joué dans le monde. On se demande bien pourquoi d'ailleurs... Overpowered ? Hélas oui. Sortie du garde noir sur les serveurs test US. Gros whine de tous les joueurs mage flamboyant. Nerf immédiat sur le Garde noir. - L'élu est en voie de disparition. Aucun dps, il ne sert que comme emmerdeur sur le champs de bataille, et de buff bot avec ses auras, Très intéressant comme gameplay. La plupart des élus que je connais reroll Garde noir. - Prêtre des runes très très résistant comparé à son homologue cultiste. Normal avec une tactique 660 d'armure en plus... sans compter un sort qui à 25% de chance de proc 1056 d'armure. Bref c'est fumé. - Chaman/archimage sur une assist de 2 personnes le chaman meurt presque instantanément (DPS cac, tank) Ce qui n'ait pas le cas de l'archimage. - L'arbre de talent du garde noir et de l'élu, c'est le jour et la nuit... Il y a vraiment des interêts à prendre la voie DPS du Garde noir, alors que l'élu lui, c'est juste pour sa tactique 15% de critique, et s'est 25% de dégat minoré à la cible sur critique. Puis pour moi War, est nettement trop simplifié. Disparition de la mana etc etc, c'est vrai il y a d'autres systèmes tels que la rancune/haine, Magie noir/combustion, accusation/soif de sang. Mais les classes qui n'ont pas ce genre de chose, sont désavantagées. Après ce qui concerne le craft humm... NO COMMENT, je fais de la culture avec un orque noir, très RP tout ca... Sinon, ils sont amusants à faire. Craft d'armes, d'armures inexistant. Elle est ou l'époque "de j'achete des planches pour réparer les portes de mon fort ?" Nan, now j'ai juste un skill pour réparer. Vous cherchez du fast food d'armes de sièges ? Ca existe ! Vous l'achetez, ya plus qu'à poser ! Elle est où la belle époque de l'entraide ? Les mmorpg's d'aujourd'hui privilégient l'individualisme plus que l'entraide. Chacun reste dans son coin, dans sa guilde. Ceux qui n'ont pas joué à daoc, ne peuvent pas comprendre. Mais lorsqu'on attaquait un fort, on devait MONTER le bélier. Acheter la tête du bélier etc etc, on pouvait pas tout porter. Car si on était surchargé, on ne pouvait plus se mouvoir. (C'était IKEA dans daoc ! mais c'était bien )Les classes ne pouvait pas se débrouiller seules surtout les healers. Il fallait en vouloir pour pex. Ce qui nous forçait donc à chercher du monde pour pex. Donc communiquer et créer des liens. Ceci dit, il est beau c'est indéniable. Mais il ne respecte pas forcément l'esprit que games workshop a instauré dans son univers sur plateau. Le livre de connaissance est une très bonne idée. c'est sympa à jouer, mais pas transcendant non plus. C'est une très bonne idée de pouvoir faire des scénarios aux lvl 1 à 40. Mais les règles établies sur les serveurs rvr open, ne servent à rien, car il y a pas de PK dans les zones PVE. Alors que c'est le but non? vu qu'on nous en laisse la possibilité. Mais encore la facilité de faire des scenarios (Donc du Realm points tout cuit sans chasser) Souvent je pars chasser, mais hélas personne... Trop de CC sur les classes... Exemples concrêts : - La destruction passe son temps à voler dans les airs dans le scénario de tor anroc comparé à l'ordre (D'ailleurs mauvais équilibrage sur les sorts avec les classes) - Normal qu'un tank ait un root ? Le fait que certaines classes aient trop de cc, elle peuvent se défendre seules pour se dépêtrer de 1 à 3 ennemis en solo. Cela dénature le but premier de la classe concernée. (Mage flamboyant : KB, KD, root, snare) (Prêtre des runes : En attaque de fort, KB de zone. Mais les healers cela ne doit pas rester derrière ?) Pour les capitales, elles sont assez vides à mon goût. Pourquoi la capitale lorsqu'elle est contesté, elle ne perd pas d'étoile ? Elle devrait en perdre. Car virtuellement parlant, on a tué des PNJ's, cassé les portes de la capitale. Donc elle devrait perdre des étoiles... Le système de guilde qui gagne de l'expérience est une excellente idée. Pareillement pour les bannières avec des tactiques. Et leurs portes bannières. Et oui, c'est pas tout le monde qui peut les porter dans une guilde. Voilà pour les questions en général. Côté PVE : Le pve, est plutôt bien, pour Lost valley instance PVE HL, les boss sont plutôt bien pensés (je dirais même plutôt captivants). Chaque boss à sa manière pour être tombé. Et elles se font à 6. Et une fois qu'on a les set's d'armures requis, c'est qu'une formalité... Enfin pour certaines classes tank, qui tank mieux que d'autres. (Brise fer tank mieux que l'Elu.) Les quêtes publiques très très sympatoches, mais encore à faire en groupe. Et faut encore trouver les personnes... :x Côté PVP : C'est simple cela se résume à du combat de masse, très très peu d'escarmouche. Nouvellement instauré un système de récompense d'influence en rvr qui est pour moi la carotte pour amener le joueur à aller en rvr open... Pour moi il faut y aller sans y être forcer juste parce qu'il y a une récompense à la clé. Il faut y prendre plaisir. Pour les serveurs RVR open, il se trouve que les zones sont très très mal étudiées. Les maps sont trop "sécurisées" par les camps adverse. Notammenent, chez les Elfes nours/Haut Elfes. Quand on meurt, les points de spawn à 30km pour revenir en zone ennemi. Le rvr open HL, c'est simple, il suffit que l'une des 2 factions ne soit pas combattante pour bloquer tout avancement sur les captures de fort. Après le PVE joue aussi dans le lock d'une zone rvr pour acceder à la suivante. Mais bon très moyen de faire du PVE pour accéder à un objectif RVR... Ensuite c'est uniquement du capture de point... Oui pour moi les forts ne sont que de vulgaires points mais plus évoluer. Claim un fort, cela sert juste à faire son kikoo avec sa guilde. Need la possibilité de faire des upgrades de fort comme sur daoc. Niveau stuff : le Stuff HL Récompense influence rvr open/PVE HL, souffre d'un certain fossé... D'ailleurs le stuff vert au lvl 40 ne sert à rien, je m'explique : du fait qu'il y a "trop peu" de monde sur les serveurs, les items verts ne sont plus vendable. Donc vente au PNJ... Pour l'économie, elle reste assez succincte tout comme son craft. Synthèse : Warhammer Online a du potentiel, mais inexploité à cause de plusieurs raisons : - EA qui veut concurrencer Blizzard, donc je suppose que le cahier des charges de mythic était Accessible pour tous, commun tout en étant innovant en faite sans trop changer les habitudes des joueurs tout en ayant des différences avec les autres MMORPG du marché... Tout simplement parce que la plupart des joueurs de mmorpg actuels ont commencé par WOW... - Games Workshop avec le respect de son background à la lettre, mais au final... ca reste fade. En gros Mythic n'avait pas besoin de se menotté les mains avec un éditeur qui veut de l'argent sans forcément pensé aux plaisir de jouer pour le joueur. Et avec une licence qui a trop de contraintes au final. Un DAOC 2 aurait nettement mieux fonctionner. Même si les classes n'avaient pas changées. Et que l'univers n'a pas de licence "star" tel que le background de warcraft, warhammer etc etc. En faite son identité s'est forgé avec les années. Et puis les joueurs de DAOC, auraient fait connaitre cet univers complexe ET Complet, aux autres joueurs. Alors A QUAND DAOC 2 ? Perso, j'attend Ultima Segmentum si y a pas de DAOC 2, car il y a de très fortes chances pour qu'il y ait plus de 2 factions JOUABLES. Pourquoi wow fonctionne mieux que WAR ? Tout simplement à cause de sa population, tu rencontres toujours des personnes là ou tu vas. Il y a une forte densité. Et y a un énorme contenu en PVE, Alors que war de son côté il devrait avoir un énorme contenu en RVR. Car il se veut axé sur le RVR. PS : ne pas oublier que le jeu n'a pas 6 mois d'âge. Qu'un MMORPG est fait pour évoluer. Mais il ne reste plus qu'a le faire évoluer dans le bon sens. Mais si mythic redresse pas la barre rapidement. AION va passer par ici, et repassera par là. Et le joueur va partir et ne reviendra certainement pas. Points forts : + Accessible pour tous + Le joueur novice est très bien guidé. + Ambiance médiéval adulte (pas de cartoon/manga comme wow) + Différences entre classes mirror adverses. + Haut degré IG de Personnalisation des personnages (Changer la couleur de son armure, application de trophées) + Graphismes très sympatoche (Spell effect/décor etc...) + Notion de barre de tactique et de moral, à fin de mieux s'adapter à chaque situation. + Système de bannières avec des tactiques attribuable (PVE/PVP) + Guilde qui gagne de l'expérience Points faibles : - Il lui manque le petit truc magique - Craft - Problème d'équilibrage - Univers assez fade dans le fond. - 2 factions - Manque de contenu, d'interêt, de fluidité et d'activité DYNAMIQUE dans les combats RVR open (Faut que les jauges bougent plus vite) - j'ai plus rien qui me vient à l'esprit. Constat mitigé. Merci à vous de m'avoir lu. |
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Cette critique a été rédigée il y a plus de 2 ans !
War qu'en penser ?
Les points forts= Graphismes assez bons et réalistes, scénarios variés tout au long des différents tiers, système de loots en rvr sympa. Nombreuses quêtes, système de QP innovant. Les points décevants= Et bien je trouve war complètement dépeuplé, en 40 levels je n'ai pratiquement jamais rencontré de joueurs de la faction adverses que ce soit par hazard ou en zone rvr libre, (je ne parle pas bien sur des wb). Je, voulais parfois faire du un contre un et m'aventurer là ou il me semblait que je pouvais croiser un ennemi et là grosse déception à croire que la faction adverse etait recluse dans les bas fond des régions. Même constat pour ce qui est de mes alliés, en 40 levels je n'ai pratiquement jamais eu l'occasion de voir sur mes lieux de quetes plus de 4 joueurs tout au plus au meme endroit que moi. Alors que se passe t'il ? Tout comme le fait qu'il n est vraiment pas rassurant de voir qu'il ne reste plus qu'un seul serveur francais. Combien y a t'il d'abonnés en france, je me pose la question, war est désertique, on n'a même pas l'impression d'être dans un mmo digne de ce nom. Plusieurs choses sont décevantes, les voici= Le stuff n'est pas varié du tout, lorsque l'on s'équipe d'une nouvelle pièce il n'est pas rare de voir que celle ci à exactement le même skin que le précédent, ce qui représente une lassitude visuelle du personnage. Lassitude aussi sur le plan de contenu pve et rvr, en effet les quêtes ne manquent pas mais se ressemblent trop, tuer 10 mobs comme ci 15 mobs comme çà, rien d'exceptionnel ni d'original dans tout çà. Une fois up au level 40 on se contente de refaire sans cesse les mêmes BG encore et encore et encore pour un farmage intensif de renommée, en clair quand vous vous connecté vous savez sans surprise quel sera votre programme, inscription scénarios répétitifs, prise de fort, de point, de capitale, et hop le lendemain on reprend les mêmes et on se refait les mêmes choses. Bashing de renommée, sachant que vous avez 80 rangs de renommée, bonne chance pour y arriver dans ces conditions, vous mettrez peut etre un an à y arriver. ce qui est aberrant c'est que les quêtes RVR ne vous donnent pas un seul point de renommée en récompense ! pourquoi ? Enfin bre. Contenu pve tres pauvre sachant qu'il faut a peu près compter un donjon par tier, donc un donjon tout les 10 levels à part pour le tier 4. J'étais enthousiaste lorsque j'ai recommencé War mais au level 40 je me lasse tres vite, rvr pas assez varié, répétitif, lags trop régulier surtout en prise de capitale car War demande pas mal de ressource mais ne le justifie pas... Pour un jeu qui se défini comme mmo je trouve que celui ci est pauvre en fréquentation de joueurs, le fait qu'il n'y ai plus qu'un serveur français le prouve (bonne chance à ceux qui veulent reroll dans la faction adverse^^vu que l'on ne peut pas le faire sur le même serveur) ? Et qu'est que çà coute d'avoir du choix dans le skin des armures et des armes, pourquoi être le clone des uns et des autres dans ce domaine ? quel manque de richesse visuel dans ce cas là. Pourquoi ne pas avoir aussi fait un système de réputation pour pouvoir avoir accès à d'autres montures, pourquoi ne pas avoir créé aussi un système permettant d'essayer les items avant de les porter ? histoire de voir à quoi çà ressemble... ah oui de toute façon c'est vrai, tout les stuffs se ressemblent lol à part peut etre les stuffs de renommée de haut niveau^^ Quel dommage, à partir du premier level, War nous laisse entrevoir de bons moments en perspective et tout s'efface au fur et à mesure de l'avancée pve et rvr, pour enfin se rendre compte que ce jeu au level 40 n'en vaut plus vraiment la peine, que c'est une imposture en terme de mmo vu le peu de joueurs y officiant, que tout se résume à prendre en bus des points des forts des capitales et chain toujours les mêmes BG. Je suis venu, j'ai vu et je repars déçu, snif snif. |


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