Web-based MMO, Casual MMO

Bien que ça n'ait manifestement pas été prémédité ou calculé lors de son lancement en 2001, sans doute peut-on voir aujourd'hui RuneScape comme le précurseur du « casual MMO ». Comme DOFUS qui reproduira ce même modèle quelques années plus tard, en plus d'afficher un contenu convivial et propice aux échanges entre les joueurs, le jeu mise également sur l'accessibilité technique. RuneScape est conçu en Java, jouable depuis un simple navigateur Web sans avoir à télécharger un client obèse et sur un ordinateur à la configuration la plus modeste. Loin des fameux « hardcore gamers » qui ont fait les beaux jours du MMO il y a quelques années, les joueurs de « Casual MMO » recherchent manifestement plus volontiers un amusement immédiat et sans contraintes. « On ne peut plus se permettre aujourd'hui d'imposer aux joueurs une installation compliquée et qui se compte en dizaines minutes, entre le téléchargement d'un client de plusieurs gigaoctets, l'installation, des patchs, etc. ». Le jeu doit être immédiatement accessible.
Et manifestement, aujourd'hui, les recettes de RuneScape font des émules.

Web-based MMO, Casual MMO

Dans la course à l'accessibilité et après la révolution du jeu gratuit (le MMO « free to play » se développe progressivement en occident depuis un peu plus d'un an), le « casual MMO » fait sans doute figure de nouvelle étape de l'évolution du jeu en ligne.

Car le « casual MMO » semble porter en lui tous les enjeux du MMO « grand public ». Au-delà du challenge et du niveau de difficulté que recherchent certains joueurs historiques de MMORPG (qui ne représentent qu'une infime minorité des internautes, voire des joueurs), les développeurs de jeux en ligne sont manifestement aujourd'hui bien plus enclins à s'adresser à un public infiniment plus large... et qui affiche aussi des attentes radicalement différentes.
Paradoxalement, ces dernières années, les grands studios de développement de MMORPG (de Mythic à Funcom en passant par NCsoft) ont imaginé des jeux massivement multijoueurs d'envergure avec l'objectif de faire aussi bien, sinon mieux que World of Warcraft et ses millions de joueurs à travers le monde (qui a précisément su s'adresser au grand public avec un jeu ne demandant qu'une configuration modeste et au contenu qui se « simplifie » au fil des extensions - au point de mécontenter parfois certains « pro gamers »). Tous s'efforcent de toucher le grand public et mais à en croire l'institut DFC Intelligence, aujourd'hui, un blockbuster vidéo ludique comme Age of Conan rapporte moins à son développeur que Club Penguin, MapleStory, ou RuneScape pourtant considérés comme des petits jeux en ligne, des jeux de niche ou encore conçus avec des technologies Web (en Flash ou en Java).

Avec un brin de provocation (et de mauvaise foi), on pourrait considérer que les jeux développés pour le plus grand nombre échouent (ou déçoivent) commercialement, là où ceux qui s'émancipent des carcans du genre et osent peut-être une plus grande liberté de ton parviennent à séduire un public (plus) large. Et on le comprend puisqu'un « Web-based MMO » est peu (moins) coûteux au développement. A titre d'exemple, Funcom développe actuellement The Secret World, un MMORPG traditionnel occupant 80 développeurs... et deux Web-based MMO en Java faisant travailler respectivement 17 et 14 personnes. Un investissement cinq fois moindre, pour un résultat qui pourrait se révéler payant. Un coût moindre qui autorise aussi sans doute une prise de risque plus ambitieuse.

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