Dix points pour découvrir le PvP d'Elder Scrolls Online

Point n°1 : se rendre sur Cyrodiil

Dix points pour découvrir le PvP d'Elder Scrolls Online

Les affrontements entre joueurs dans The Elder Scrolls Online prennent place uniquement dans la vaste contrée de Cyrodiil. Les autres régions de Tamriel ne sont donc pas concernées par le PvP et l'on peut les parcourir pacifiquement, sans risquer l'assaut des joueurs des factions adverses. Une fois le niveau dix atteint, l'onglet Guerre d'alliances (touche L) de l'interface donne une vue d'ensemble de la situation PvP de la campagne principale et récapitule les classements en cours, pour finalement proposer de rejoindre une campagne.

Point n°2 : une campagne personnelle

Le choix n'est pas anodin car, joie du serveur unique d'Elder Scrolls Online, tous les joueurs ne peuvent pas s'affronter sur la même carte PvP. Il faut donc considérer chaque campagne parallèle comme un conflit à part entière, destiné à durer. Une fois la campagne principale choisie, celle où l'on est pleinement impliqué, elle se partagera dans la durée avec les autres joueurs ayant effectué le même choix. On retrouvera donc toujours les mêmes alliés et opposant au fils des semaines voire des mois, à moins de décider de changer de campagne.

Cette gestion des conflits au travers de campagnes permet ainsi prendre en compte certaines limites, posées pour préserver l'équilibre des forces en présence. On sait par exemple la faction du Pacte de Coeurébène plutôt attractive chez les joueurs, notamment parmi les fans de Skyrim. Ils s'exposent donc d'autant plus aux dangers de la surpopulation et des files d'attente, mais ils pourront néanmoins rejoindre d'autres campagnes moins peuplées en tant qu'invité pour ne pas attendre. Le lancement d'Elder Scrolls Online, période d'affluence forte et continue, devrait permettre d'apprécier la fiabilité des mécanismes imaginés par le studio ZeniMax Online.

Point n°3 : je peux enfin aller me battre, ou presque

Fraîchement débarqué sur Cyrodiil et en terre inconnue, le premier réflexe est de sortir sa carte. On prend alors conscience de la taille de Cyrodiil, immense région complètement ouverte et formée d'un seul bloc avec ses plaines, ses rivières, ses montagnes et ses fortifications.

Cyrodiil

Les combats en cours apparaissent sous formes de croix sur la carte, les couleurs indiquant les factions impliquées. Se rendre sur place à pied ou en monture prendrait des dizaines de minutes, il sera donc préférable de se téléporter pour se rendre à proximité des affrontements (les points de téléportation apparaissent comme autant d'enjeux stratégiques). Mais même là, il n'est pas certain de participer à un combat avant plusieurs minutes.

Point n°4 : votre meilleure amie, votre carte

On pointe bien ici la spécificité du PvP d'Elder Scrolls Online : un conflit à grande échelle. Il n'y a pas de matchs organisés via des arènes. Cette absence qui interpelle tant on sait que c'est devenu une norme dans la plupart des MMORPG. Une décision néanmoins assumée par ZeniMax Online qui entend ainsi ne pas diviser les joueurs PvP, mais au risque aussi de refroidir les adeptes de parties courtes, rapides et facilement accessibles (ZeniMax Online s'émancipe du modèle des battlegrounds ou des MOBA). Le joueur devra donc lire sa carte et se rendre de lui-même sur place pour se battre -- à ses risques et périls.

Cyrodiil

Autant être prévenu, entre le point de téléportation le plus proche et les combats, on s'expose à de multiples embuscades de combattants furtifs ou de groupes désireux d'intercepter les renforts. Les seules indications seront celle des lieux des combats et les informations circulant sur les canaux de discussion. Les morts tombant aux combats ne seront pas indiqués et l'issue des affrontements restent toujours inconnue. On peut ainsi très bien arriver sur place après dix minutes de marche une fois le combat terminé, à contre-sens d'une centaine d'adversaires. Un seul cependant suffira à conclure ce long trajet, pour mieux nous ramener à notre point de départ. De multiples trajets sont en perspectives, pour mieux appréhender la carte.

Vaste, la région de Cyrodiil frappe par sa conception se prêtant particulièrement bien à un conflit d'envergure. Les multiples dénivelés et éléments du décors (ruines, bois, arbustes) coupent la distance de vue (pas de clipping) pour éviter de forcément se croiser, d'autant plus en cas de déséquilibre numérique ou pour tendre des embuscades. Quelques goulets d'étranglement, notamment des murailles à l'entrée des territoires, forceront les combats quand il s'agira de prises de reliques. Les ponts se révèleront pour certains des passages obligés pour éviter de tremper les pieds dans des rivières pleines de poissons carnassiers. On peut déjà considérer qu'ils seront campés par des combattants (fourbes et) furtifs.

Point n°5 : trouver sa place

Raid

On doit rapidement évoluer pour espérer survivre. Tel un poisson dans l'océan, on pourra évoluer en banc de poissons se projetant simplement d'objectif en objectif. On pourra monter à bord d'un bus plus ou moins organisé qui gravitera autour des bancs de poissons en exploitant la carte. En petit comité, il faudra être d'autant plus vigilant, au risque de payer chère la moindre erreur. En binôme ou seul, il faudra jouer de furtivité ou se fondre dans le paysage pour attendre patiemment sa proie. Toutes ces configurations illustrent autant de forme de PvP possibles dans The Elder Scrolls Online, tout en les replaçant dans un confit d'envergure.

Point n°6 : les enjeux à l'échelle d'une alliance

Répartis sur Cyrodiil, les forts dessinent des lignes de ravitaillement pour les membres d'une faction. Ces lignes aux couleurs des factions indiquent vers quels lieux l'on peut se téléporter, pour mieux se rapprocher de la ligne de front et des combats. Chaque fort dispose de trois points de ressource (une scierie, une ferme et une ferme) dans ses environs, que l'on capture en tenant la position. Prendre ces trois points ou attaquer de manière significative la structure du fort permet de couper la téléportation.

Siège

Le but de la manoeuvre est de conquérir suffisamment de positions pour s'avancer vers les retranchements de l'Alliance ennemie, là où elle conserve ce qu'elle possède de plus précieux : ses reliques. Leurs possessions apportant des bonus à l'ensemble de la faction, on peut comprendre qu'elles soient recherchées. Les prises de forts et structures sont donc le moteur du PvP de TESO, mobilisant des centaines de joueurs pour une prise de fort et alimentant en combats les environs. Mais avant de trop s'étendre, il faut bien prendre en considérations trois composantes majeures du PvP de masse de TESO, pour autant de factions.

Premièrement, conquérir des forts revient à étendre sa ligne de front et donc à s'exposer d'autant plus aux contre-attaques. Ensuite, il faut ajouter à cela que lorsque trois factions sont engagées, celle n'étant pas impliquée directement dans l'affrontement va forcément en profiter, dans un sens ou dans l'autre pour plus de piment. Et pour finir, être membre d'une faction implique d'évoluer avec des centaines d'autres joueurs dans un même camp, sans pour autant s'apprécier ou avec la volonté d'aller dans le même sens. Il faudra donc prendre ses alliés en considération pour influer de manière notable sur la stratégie de son alliance, ou évoluer en parallèle.

Point n°7 : tuer Bambi

Quelques recommandations d'usage pour qu'un état d'esprit cordial et convivial s'installe sur les terres de Cyrodiil. Il est recommandé de communiquer en anglais sur les canaux de communication pour éviter les conflits internationaux. On évitera également l'usage des majuscules de son clavier pour être plus entendu. On respectera ses adversaires en évitant les excès d'émotions pouvant heurter la sensibilité de ses comparses. Quand deux adversaires sont engagés dans un duel fairplay, la moindre des choses est d'attendre qu'il se termine avant d'intervenir. On évitera les provocations et remarques acerbes sur les forums communautaires pour préserver la santé mentale des modérateurs.

Bambi

Les jeux PvP peuvent receler cette petite touche en plus qui permettra d'accrocher à un jeu durant des mois voire des années, ou au contraire d'être suffisamment frustrant pour mettre un terme à l'expérience. Vous pouvez décider de suivre ou non les règles plus ou moins farfelues citées plus haut... Mais, la règle la plus basique reste de tuer tout ce qui bouge, même Bambi (les théâtres d'affrontements de Cyrodiil sont peuplés de cerfs -- totalement innocents).

Point n°8 : les interrogations

Tester le PvP à bas niveau ne permet pas de mesurer le potentiel de chaque classe et la synergie de groupe. Toutes les compétences ne sont pas encore débloquées, voire présentes et l'équipement actuel ne permet pas d'afficher les dégâts, ni l'impact des sorts de contrôle de foule qui deviendront la norme à haut niveau. La question particulièrement épineuse de l'équilibrage (notamment dans le cadre de jeux PvP) reste donc entière à ce stade, a fortiori dans un jeu où les builds sont très libres.
On peut également se demander si, à terme, les joueurs de bas niveaux et nouveaux venus trouveront leur place quand une grande partie des combattants auront gravi les rangs PvP (ZeniMax Online répond par l'affirmative par le biais des efforts de guerre des artisans, notamment).

Conception des forteresses

En matière de conception des forts, leur conquête implique de capturer deux positions à son rez-de-chaussée. L'absence de réels goulets d'étranglement et d'une gestion des collisions limitent fortement les chances des défenseurs en cas d'infériorité numérique prononcée. Le risque de zerg reste donc présent... même si le nombre est partie intégrante d'un titre faisant le pari du PvP de masse.

Dans un autre registre, les alliances ne disposent pas d'identités très marquées. Le bonus de pré-commande permettant de jouer n'importe quelle race ne peut qu'illustrer ce constat. La possibilité de débloquer toutes les apparences raciales via l'artisanat (un artisan de chaque faction peut débloquer la capacité de réaliser des armures dont l'esthétique est empruntée à une autre faction) gomme encore un peu plus les différences. Sans attachement fort à sa faction ou à une communauté qui est amenée à se renouveler au fil des campagnes, l'investissement et l'implication du joueur peuvent décliner rapidement. Le cadre fixe de trois factions peut d'ailleurs jouer sur cette implication, empêchant une gestion politique poussée qui serait de toute manière balayée par la fin d'une campagne.

La course aux classements et aux rangs pourra motiver une frange plus ou moins importante de joueurs, mais tout dépendra sans doute aussi de la capacité du studio ZeniMax Online à entretenir la flamme des combattants au travers de récompenses distribuées au fil des campagnes (peu détaillées à cette heure pour que les joueurs les découvrent par eux-mêmes en jouant). Symbole de cette course, le titre d'Empereur glorifiera un seul joueur, sans forcément refléter son implication réelle.

Le point n°9 : un point technique

Points cruciaux dans un MMO PvP : la distance d'affichage et le nombre d'ennemis affichés à l'écran sont au rendez-vous dans Elder Scrolls Online et le tout de manière fluide. Reste néanmoins à valider certains points quant au confort du jeu, en particulier la gestion des files d'attente à la sortie et la stabilité des serveurs (le bêta-test a montré que des serveurs pris d'assaut peuvent peiner à tenir la charge).

Le point n°10 : mes impressions sur le PvP d'Elder Scrolls Online

Unique proposition PvP d'Elder Scrolls, l'immense carte de Cyrodiil ouvre pourtant bien des possibilités, plongeant littéralement le joueur dans un conflit à grande échelle où il devra se prendre en main pour survivre.

Chaudron

Le titre de ZeniMax Online possède des bases solides et un potentiel certain sur le registre du PvP de masse, évitant nombre d'erreurs de ses prédécesseurs.

La présence de trois factions et du système de campagne devraient maintenir un équilibre des forces en présence, pour mieux alimenter la flamme des combats. Les forts sont suffisamment éloignés pour laisser le champ libre aux combats ouverts. The Elder Scrolls Online doit néanmoins encore éviter quelques écueils, tout dépendra comment les joueurs s'approprieront les mécaniques du PvP. Des joueurs préférant attaquer des structures vides plutôt que de combattre peuvent ruiner l'intérêt d'un titre PvP.

Combats

Il reste qu'après quelques heures de PvP, cette sensation de prendre part à un conflit d'envergure est belle et bien présente. Des vagues de joueurs qui vont s'étendre à travers les plaines, avant d'être refluées par une défaite. La retraite se transformant en contre-attaque quand des renforts arrivent, alors que la troisième faction prend en étaux les premiers, pour mieux laisser les seconds attaquer de plus belle. Ces flux et reflux qui se calment un temps aux pieds des murs des forts, pour mieux laisser s'installer les armes de sièges qui feront siffler leurs projectiles, sur fond de crissements de leurs rouages faisant exploser les défenses adversaires. Les épées s'entrechoquent. Le feu, la glace, la foudre se mêlent pour mieux consumer la mana et les corps des combattants. Les cris guerriers étouffent ceux des victimes.

Le PvP sur Elder Scrolls Online, la guerre sur un MMORPG.

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