Un maître mot : liberté

Un maître mot : liberté

L'exploration dans Elder Scrolls Online ne consiste pas à divaguer au hasard ou à découvrir ici une cache, là un coffre oublié -- ces découvertes sont néanmoins savoureuses et le joueur qui n'apprécie pas qu'on lui dicte où aller peut aisément sortir des sentiers battus pour découvrir le vaste monde. L'exploration prend tout son sens car la progression du personnage suit le même rythme que sa découverte de l'univers. Chaque détail qui semble de prime abord insignifiant peut se révéler le point de départ d'une quête, un atout crucial ou un indice précieux quelques heures plus tard. L'exploration prend alors des allures de puzzle dont on accumule et rassemble les pièces progressivement pour voir se dessiner une trame plus globale et plus intelligible.
L'exploration est payante pour le personnage (en expérience, en équipements, en points de compétences -- pourtant distribués avec une certaine avarice par le développeur), elle est délectable pour le joueur qui s'immerge dans un monde. En un mot comme en cent, la progression dans ESO ne consiste pas à accumuler des niveaux comme dans nombre de MMO, elle donne le sentiment que le personnage gagne en maturité (et nous en immersion) au gré de la découverte du monde. Et l'immersion dans un monde et le sentiment d'en faire partie sont, pour nombre de joueurs, des clefs importantes du MMO.

Un maître mot : liberté

Daedroth

On le comprend Elder Scrolls Online mise résolument sur le sentiment de liberté. Et on le retrouve donc dans la perception de l'univers de jeu. On le retrouve tout autant dans les mécanismes de progression du personnage, regorgeant d'options pléthoriques, toutes accessibles à tous les personnages (on y voie évidemment la marque des opus précédents de la série).

En vrac et dans le désordre, le personnage accumule évidemment des niveaux (jusqu'au niveau 50, auxquels s'ajoutent des paliers de niveaux supplémentaires de spécialisation), chaque niveau permet d'obtenir des points de compétences, permettant eux-mêmes de débloquer des capacités qu'on pourra spécialiser et surtout faire progresser en les utilisant. Et là encore, les compétences sont pléthoriques : chaque classe dispose de trois arbres de compétences, mais aussi de compétences d'armes (permettant par exemple à un sorcier de devenu maître dans l'art de manier le marteau de guerre) ou encore d'armures (débloquant une multitude de bonus différents selon que l'on porte des armures légères, moyennes ou lourdes). Et en y regardant de plus près, on s'aperçoit aussi que ces compétences sont pensées, dès les premiers niveaux, dans l'optique d'un gameplay PvP. Ce n'est sans doute pas un hasard et on retrouve là la patte de Matt Firor et de Dark Age of Camelot avec ses classes (très) nombreuses et leurs arbres de compétences touffus.
Idem en matière d'artisanat : tous les métiers d'artisanat sont accessibles tous les personnages et comptent chacun une foultitude de combinaisons permettant de personnaliser ses créations que ce soit en termes de capacités, d'apparence, de bonus magiques qu'on pourra appliquer après avoir mené de longues recherches et désassembler de nombreuses armes magiques (dans un mécanisme similaire à celui d'Eve Online au travers de recherches qui aboutissent après un certain délai).

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