GDC Online 2012 - Les trois piliers du MMO « sandbox » selon CCP

Dans le cadre de la GDC Online, CCP Games partage sa vision du MMO sandbox : encourage les interactions sociales, proposer des objectifs de long terme et surtout monter les joueurs les uns contre les autres.

Retribution

Alors que les MMO au contenu linéaire (les titres dit « theme park ») n'ont plus vraiment les faveurs des joueurs, l'industrie du MMO semble redécouvrir actuellement les vertus d'un gameplay ouvert et interactif (plutôt « sandbox »).
Le studio CCP Games, à l'origine d'Eve Online, Dust 514 ou prochainement de World of Darkness Online, était l'un des précurseurs du MMO sandbox et s'en est fait une spécialité. C'est donc assez logiquement que Matthew Woodward (game designer senior chez CCP) s'est invité à la GDC Online qui se tient cette semaine à Austin pour évoquer « l'architecture du design des jeux sandbox » et en définir les trois grands piliers.

Et de partir d'un constat simple et connu : « essayer d'être le prochain World of Warcraft [l'archétype du theme park]ne fonctionne pas », pour la simple raison que la production du contenu permettant de rivaliser durablement avec le mastodonte du MMO déjà riche de sept ans de mises à jour « est extrêmement cher ». Il faut donc miser sur une autre approche.

Une approche sociale

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Bien souvent, un jeu (au contenu) social est assimilé à un titre distribué sur les réseaux sociaux (Facebook), articulé autour des amis du joueur. Pour Matthew Woodward, un gameplay social doit se comprendre bien plus largement et englober toutes les interactions entre les joueurs - qu'il convient de favoriser, mais pas n'importe comment.

D'abord en lissant les courbes de progressions. « Que se passe-t-il quand vous invitez un ami à vous rejoindre dans le MMO auquel vous jouez depuis six mois ? ». Les deux joueurs ne peuvent pas jouer ensemble à cause de la différence de niveau. Et de donner en exemple les mécaniques d'EVE Online où un nouveau venu peut être utile à un vétéran abonné depuis cinq ans, « alors que dans la plupart des autres MMO, rater un week-end de leveling creuse un fossé infranchissable avec vos amis ».
Et ensuite, Matthew Woodward se montre particulièrement sévère à l'encontre des guildes (pourtant considéré comme la pierre angulaire de la socialisation dans les MMO), qui cloisonnent les joueurs au sein d'un cercle d'amis unique et fermé. Les mécanismes de factions multiples, que le joueur peut rejoindre ou quitter presque librement, offrent plus de libertés et permettent de générer plusieurs cercles de socialisation.

Fixer des objectifs à long terme

C'est bien connu, CCP entend aussi fidéliser durablement ses abonnés et oeuvre sur le long terme (en 2003, EVE Online était un MMO très confidentiel et a construit sa communauté très progressivement). Le développeur s'attache donc à imaginer un gameplay qui s'inscrit dans la durée, qui capte et occupe les joueurs pendant des mois, voire des années.
Pour autant, là encore, selon Matthew Woodward il convient d'être vigilant. Le système de progression ne peut pas conduire le joueur à une impasse et lui donner le sentiment que son investissement (important) est perdu. « C'est le meilleur moyen de le pousser à une petite pause qui deviendra une longue pause ».

Monter les joueurs les uns contre les autres

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À l'heure où le développement de contenus consommables se révèle très onéreux, les développeurs privilégient les « gameplays émergeants » (articulés autour des interactions de joueurs), moins coûteux à entretenir durablement.
Et Matthew Woodward propose un conseil simple aux développeurs : en substance, monter les joueurs les uns contre les autres. « Faites en sorte que chacune des actions des joueurs ait un impact sur l'univers de jeu et de préférence négativement pour les autres joueurs... Ca les pousse à réagir et répliquer dans leur intérêt et ça génère un monde où chacun oeuvre constamment contre tous les autres. Vous avez alors un monde animé par un flux constant mis en oeuvre par l'ensemble des joueurs ». Faire en sorte que les joueurs jouent ensemble, donc, et non parallèlement les uns à côté des autres.

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