Auto Assault Roadhouse report #2

Comme annoncé la semaine dernière, NetDevil et NCSoft ont amorcé une série de conversations téléphoniques afin d’éclaircir et d’apporter des éléments sur un aspect particulier du jeu. Dans la continuité de la première session, qui portait sur les différentes spécificités liées à la création d’un personnage et de son avancée en jeu, cette session portera sur les skills.

Il n’était pas toujours possible de bien discerner qui répondait à certains moments, mais il semble évident que les trois représentants de l’équipe de dévelopement : le Technical Director Scott Brown, le Design Director Ryan Seabury et le Lead System Designer Brian Booker furent les plus actifs, avec, par intermittence, l’aide de personnes du team NCsoft.

 

Le système de skills que vous trouverez dans le jeu se divise en trois branches séparées. Ces branches sont basées sur les différentes races et classes. Pour débuter, chacune des trois branches liées à la race possède un groupe d’habilités communes à tous les membres de la même race. De plus, chaque classe a ses propres habilités, plus deux qui sont communes à une autre classe de la même race. Ce dernier point est voulu afin d’offrir des alternatives de développement du personnage. Par exemple : tous les combattants de hauts niveaux d’une même race n’auront pas forcément le même développement de skills.

 

D’un certain point de vue, il n’y a pas de voie commune à travers les traits raciaux. Chacun pourra ainsi appréhender une certaine façon de jouer en regard du background du jeu. Donc, si vous choisissez de jouer un Humain, l’assortiment de skills offerts tendent à se diriger vers les voies utilisant l’énergie. Les skills des Mutants sont plus orientés vers l’utilisation des contaminants, tandis que les Biomeks emploieront la nano-technologie plus un peu de robotique.

 

Sur le fonctionnement de ces arbres de skills. Nous savons déjà qu’il est possible d’acheter des skills en utilisant les points obtenus par les passages de niveaux. Nous allons éclairer un peu plus votre lanterne. Déjà cet arbre de skills se ramifie tous les 5 niveaux : par ex. c’est l’intervalle nécessaire pour qu’une option additionnelle soit accessible. Un autre point est que les choix possibles auront des prix différents. En troisième point, et ce ne sera pas une surprise, est que la pleine puissance inclura à la fois d’avoir tous les skills actifs – faisable grâce à la barre de raccourcis – et les skills passifs en mode automatique aussi.

 

Nous avions parlé qu’il existait trois races, et qu’il y avait quatre archétypes, chacun avec un rôle particulier. D’une manière générale, on peut décrire ces rôles en : combat rapproché, support, commandement, et guérilla (ou mode rogue), et pour appuyer ce qui a déjà été dis, les implémentations à travers les traits raciaux sont très différentes.

 

Côté Humain, le Commando est le spécialiste du combat de front, capable de conduire de lourds véhicules d’assaut et de donner et recevoir la majorité des dégâts, permettant ainsi aux autres membres d’opérer de façon optimale en regard de leurs capacités. Les Champions Mutants ont à peu près le même rôle pour défendre leur race et tenter de l’imposer aux autres. Dans ce but, ils emploieront tous les contaminants possibles et imaginables de différentes manières, mais la plupart de façon défensive. Ils peuvent aussi appeler Ursaic Spirit, appelé aussi Ursa Temper, pour une capacité unique de type Ours comme un très puissant coup de griffe ou un profond hurlement. Les Terminators sont en charge de montrer la voie pour imposer la doctrine Biomek ; la PAX Bionicus. La différence vient que leurs pouvoirs sont issus d’innovations technologiques comme les armures thermo-régulées et de très puissantes nano-munitions.

 

Pour ceux qui préfèrent les classes de support, l’option Humaine est l’Engineer. Cette classe a en charge la technologie de sa race, peut réparer à peu près tout, et possède un talent particulier pour trouver les items dans ce que les autres ne verraient que comme de vulgaires débris. En combat, leurs générateurs de rayon peuvent perturber les véhicules et armements ennemis. Le Shaman a l’habilité d’amplifier les capacités des Mutants, plus un don spécial avec botanic spirit qui aide à la fois dans les soins physiques et spirituels. Les membres de cette classe peuvent aussi déployer un groupement sanguin vers les véhicules de sa race pour aider au soin et à la protection. Ils peuvent aussi utiliser leur capacité d’entrer en une forme de déphasage corporelle pour déclencher des attaques puissantes, et ils ont la capacité de transformer des objets pour la vente ou le troc. Un rôle vital des Constructors est de maintenir le côté cybernétique des cyborgs Biomeks. Il existe de puissants récupérateurs spécialisés dans les nanobots qui leur donnent un vaste assortiment de capacités offensives, défensives et de réparation.

 

Les Lieutenants sont les chefs de combat Humains. Leur présence suffit à rallier les troupes qu’ils peuvent assister en utilisant leurs capacités psychiques supérieures afin de planifier et implanter les plans de bataille. Ils sont aussi capables d’appeler des appuis aériens comme des hélicoptères de combat et des tirs de barrage d’artillerie, et de déployer des tanks mercenaires miniatures et des corps d’infanterie lourde. Les Archons Mutants ont à peu près le même rôle, mais d’une façon différente. Ils peuvent désigner des ennemis particuliers sur lesquels se focaliser, utiliser le bénéfice des contaminants, invoquer des créatures de forme vibratoire et utiliser l’environnement lui-même pour prendre l’avantage sur les ennemis. Les MarterMinds sont capables de déterminer les forces et faiblesses de ses ennemis, et de les exploiter grâce à leurs connaissances du hacking. Ils commandent des robots semi-intelligents, les Meks, qu’ils assemblent avec des restes de récupération.

 

Si vous êtes férus de vitesse et de ruse, les Bounty Hunters Humains sont rapides, insaisissables, grâce à leurs tactiques innées pour frapper et disparaître. Naturellement, leurs véhicules ne peuvent avoir de lourds blindages, mais ils sont capables d’infliger des dommages considérables, spécialement quand ils frappent par surprise. Se fondant parfaitement dans l’environnement local, les Avengers Mutants s’y confondent. En combat, ils emploient souvent Insecta Spirit, une capacité inhabituelle qui altère les insectes. Les Avengers Biomeks peuvent utiliser des drones de reconnaissance en éclaireur, et des nanites pour se camoufler comme pour augmenter des attaques qui peuvent aveugler des opposants au volant, corroder leurs armures et même leur pomper de l’énergie.

 

Le dernier point est ce que l’on appelle Hazard Mode. Chaque personnage a une très puissante capacité spéciale qui ne peut être utilisée qu’occasionnellement – l’intervalle entre chaque utilisation n’est pas encore finalisé. Ca a commencé par le skill Biomek pouvant transformer un véhicule en engin mécanique pour échapper à un danger ou lancer un déluge de dégâts. Montré à l’E3 2004, il attira l’attention, ce qui força l’équipe de développement à en donner des différents aux autres races. Donc maintenant, les Humains ont Shield Inversion, qu’ils peuvent utiliser pour se connecter avec des arcs énergétiques vers les ennemis les plus proches juste avant de les frapper d’une décharge ionique. Les Mutants ont la capacité Wraith FORM ; je n’ai pas saisi tous les détails, mais nous en apprendrons plus sur cette capacité bientôt.

 

Une nouvelle fois, nous remercions les membres de NetDevil et NCSoft qui mirent au point et participèrent à cette session. La série va continuer et nous sommes curieux d’en savoir plus la prochaine fois

 

Traduit par Saavik

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