Rôle de l'équipement dans Mourning

Comme chaque semaine, Dan Antonescu, le lead designer de Mourning, développe un pan du gameplay du jeu dans le cadre d'un "Mourning Peek of the Week" sur IGN. La semaine dernière, il détaillait la notion "d'actions somatiques" (voir nouvelles précédentes), il aborde aujourd'hui l'impact de l'équipement sur ces "actions" et donc les capacités du personnage.

Dans la plupart des MMOG, l'accès aux objets est limité par leur fréquence et leur prix. Selon Dan Antonescu, avec ce mécanisme, tous les personnages de haut niveau sont amenés à avoir sensiblement le même équipement (le plus puissant). Les personnages ont tous alors la même apparence et les mêmes capacités.
Dans Mourning, chaque objet aura un malus influençant l'un des quatre éléments somatiques (de déplacement, gestuels, vocaux et de concentration). A titre d'exemple, une armure lourde limitera les capacités de déplacement et gestuelles du personnage et seul un personnage portant une armure de tissu (malus moindre) pourra réaliser les actions nécessitant une large amplitude gestuelle.
Selon Dan Antonescu, un tel mécanisme imposera une grande variété d'objets. Chaque personnage devra ainsi faire des choix (privilégier sa défense ou sa dextérité), selon ses activités...

L'intégralité de ce "Mourning Peek #50" est disponible en anglais, sur le site IGN.

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Plateformes Windows
Genres Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, fantasy, médiéval

Bêta fermée 17 janvier 2003
Sortie 11 mai 2005
Arrêt 2006