Le free-to-play est-il condamné au déclin ?

Le free-to-play est aujourd'hui entré dans les moeurs des joueurs en ligne. Pour autant, d'après Richard Bartle, le modèle est condamné au déclin : il ne pourrait pas fonctionner sur un marché où de plus en plus de jeux gratuits se disputent quelques joueurs payants.

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Qu'on y adhère ou non, force est de constater que les modèles « free-to-play » sont non seulement de plus en plus fréquents dans l'industrie du jeu mais aussi de plus en plus ancré dans les moeurs vidéo ludiques des joueurs. Faut-il en conclure que le modèle est là pour durer, voire s'imposer définitivement ?
L'avenir le dira, mais Richard Bartle n'y croit pas. Le vétéran de l'industrie du jeu en ligne, qui a notamment signé Adventure (le premier MUD, ce monde virtuel en mode texte) et à qui l'on doit le fameux « Bartle Test » classant les motivations ludiques des joueurs en ligne, considère en effet que les modèles free-to-play sont condamnés au déclin. C'est la thèse qu'il défendait récemment dans le cadre de la Develop conference de Brighton face à Nicholas Lovell qui lui portait la contradiction.

Selon Richard Bartle, le modèle free-to-play est « voué à s'éteindre parce que ceux qui jouent identifient rapidement quand ils n'ont pas voix au chapitre et quand ils sont ignorés, ils cessent de jouer » (quand on commence à comprendre le modèle économique repose sur la frustration, on est plus enclin à aller voir ailleurs que de sortir son porte-monnaie).
Plus largement et en termes économiques, il considère que le modèle est mécaniquement voué à disparaitre « parce qu'il n'y a qu'un nombre limité de joueurs prêts à dépenser des sommes importantes dans un jeu et qu'il y a de plus en plus de compétitions pour capter ces joueurs ». Plus concrètement encore : la « gratuité » permet en théorie d'attirer une masse de joueurs importantes. Et c'est cette masse critique qui permet de financer un titre (la minorité de joueurs payants paient pour que la majorité joue gratuitement et le système fonctionne grâce aux volumes de joueurs). Mais quand l'offre de jeux gratuits explose, non seulement la seule gratuité ne suffit plus de se démarquer (tous ou presque sont gratuits, il faut donc innover pour se distinguer) et tous les acteurs du secteur doivent se partager un marché qui ne peut pas croitre indéfiniment -- et qui laisse donc de moins en moins de revenu pour chacun.
Mécaniquement, le marché du free-to-play aurait donc vocation à se scléroser et à décliner -- il n'aurait pas assez de place pour tous et l'innovation a un coût que le free-to-play ne permet pas de financer.

Une thèse dont on comprend les arguments, mais qui ne convainc par Nicholas Lovell. Selon « l'avocat du free-to-play », l'espoir vient de la créativité de l'industrie vidéo ludique. Le secteur évolue sans cesse et est particulièrement prompt à s'adapter rapidement : quand un mécanisme de monétisation s'avère moins performant, on en change et on en propose un autre. La diversité des contenus, services ou expériences ludiques proposés à la vente serait l'un des atouts du free-to-play (une industrie qui « adore expérimenter de nouvelles choses »).

Une approche « optimiste » que Richard Bartle ne partage pas pour une raison simple. Faire preuve de créativité en terme de monétisation ne marche qu'un temps et passe surtout à côté de l'essentiel : faire preuve de créativité en terme de gameplay et de design. Et de remarquer l'absence « des développeurs de jeu » dans les discussions sur le sujet, qui d'après Richard Bartle sont pourtant les « membres les plus importants de l'industrie ». Les développeurs seraient aujourd'hui « insatisfaits des jeux qu'ils sont obligés de concevoir », dans la mesure où on leur demande des titres efficaces économiquement (avec des mécaniques encourageant le joueur à utiliser les boutiques en ligne) et non des jeux efficaces sur un plan plus ludiques.
Si le jeu free-to-play présente assurément quelques atouts (le modèle permet de tester aisément et, en principe, de maîtriser ses dépenses), on sait pertinemment qu'il présente aussi quelques lacunes -- notamment en termes de conversion (il est de plus en plus compliqué de convertir le simple curieux en joueur fidélisé et impliqué). De quoi condamner le free-to-play à plus ou moins long terme ?

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