Greed Monger, le MMORPG sandbox d'artisanat en quête de financement

Les campagnes de financements (crowdfunding) permettent l'émergence de projets alternatifs, de niche. Comme Greed Monger, MMORPG sandbox basé sur l'artisanat et les relations économiques entre les joueurs.

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Archère

Manifestement, l'essor des campagnes de financements menées auprès des joueurs (notamment via la plateforme Kickstarter) permet l'émergence de projets indépendants et de niche, dont le contenu trouve peu sa place dans les MMO d'envergure.
Greed Monger se classe sans doute parmi ces projets indépendants et atypiques : le MMORPG revendique un gameplay résolument « sandbox » (plongeant le joueur dans un univers médiéval fantastique totalement ouvert et sans la moindre instance, jusque dans les bâtiments), s'articulant autour de principes de collectes de ressources, d'artisanats et de relations commerciales entre les joueurs.
Selon le développeur, au lancement, l'univers de Greed Monger sera totalement vide de civilisation (un décor avec sa faune et sa flore) et les joueurs apparaitront aléatoirement dans cet univers pour le coloniser : il faudra trouver des ressources pour s'équiper (tout objet aura été fabriqué par les joueurs), chasser la faune ou encore construire maisons et villages. Il faudra surtout les protéger contre des raids de monstres menés par l'équipe de développement ou contre les autres joueurs (les zones free PvP sont les plus riches en ressources et monstres rares).

Pour autant, à cette heure, Greed Monger n'est encore qu'un projet en cours de développement et pour le concrétiser, l'équipe de développement compte sur les joueurs. Voici quelquesjours, Greed Monger initiait une campagne sur Kickstarter, dans l'espoir de collecter 30 000 dollars pour poursuivre le développement (un tiers de la somme est déjà réunie et il reste 26 jours pour atteindre l'objectif).

On ignore encore précisément quand le jeu pourrait être lancé (s'il est lancé un jour), mais Greed Monger devrait être exploité en free-to-play. Et point de boutique d'objets pour le financer, mais un système de ventes immobilières. Pour construire une maison, les joueurs devront acquérir des parcelles de terrains, valant chacune 20 dollars. Et si la zone devient suffisamment attractive, le joueur pourra imposer un droit de passage aux autres joueurs pour traverser ses terres.

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Réactions (16)

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  • Idée TRES interessante.
    Moyen de financement à chier.

    Gloire aux plus riches !
    Dommage ...
    5/11/2012 à 19:15:33
  • Quand j'ai lu la fin... Dommage.
    5/11/2012 à 21:05:56
  • Je présume que le business model est sujet à évolution vu que le projet est même pas sûr d'arriver à terme. En tout cas le concept est suffisamment différent des grand classiques pour mérité d'être mis en lumière.

    Apres que le jeu soit axé sur le craft & les interactions n'empêche pas le pvp... un mec qui se la joue full marchand il engage un mercenaire pour aller lui farmer des ressources qu'il revend ensuite...y'a potentiellement de quoi contenter tout le monde.

    Après pour le moment le jeu ressemble vraiment à rien quoi ^^. Un concept c'est bien, mais un vrai jeu, c'est mieux !
    5/11/2012 à 21:34:27
  • Perso je trouve le modèle économique "proposer une démo avec suppression pure et simple du contenu faisant l’intérêt du jeu pour les joueurs ne payant pas" très mal pensé.



    En alternative pour ceux qui aiment l'idée de démarrer sur une map vierge où on doit bâtir tout un monde:

    Il y a toujours le bon vieil ATiTD d'avant guerre, que je n'ai plus suivi depuis des années. C'est un jeu avec un monde régulièrement "reset" pour justement retrouver ce plaisir.
    Une "partie" dure 1 à 1.5 ans en moyenne.



    http://www.atitd.com/download.html
    5/11/2012 à 21:44:10
  • Second life version sandbox heroic fantasy ultra classique... Fail
    5/11/2012 à 22:21:11
  • Citation de Zydd :
    Second life version sandbox heroic fantasy ultra classique... Fail
    "Lole".
    6/1/2013 à 20:36:34