L'économie de Realms of Torment

Nous en traitions récemment dans une nouvelle précédente, l'économie de Realms of Torment se veut innovante, notamment grâce à une gestion dynamique de ressources et matières premières.

Aujourd'hui, dans le cadre du "Realms of Torment Peek #17" du réseau IGN, Dan Antonescu (concepteur principal) explicite cette nouvelle notion. Concrètement, les matières premières de haut niveau qu'utiliseront les artisans ne pourront pas être achetées aux marchands PNJ, mais devront être trouvées par les joueurs.
A titre d'exemple, un artisan ayant besoin de mithril devra en commander à un aventurier. Le mithril étant un métal, l'aventurier n'en trouvera que dans les mines et donjons montagneux, en quantité limitée. Lors de l'exploration du donjon, les joueurs pourront découvrir, au hasard, des pierres atypiques (un gisement de mithril) et tâcher de les colleter jusqu'à épuisement. La quantité et la qualité du métal recueilli dépendront par ailleurs des compétences d'extraction de minerai du joueur.
Selon Dan Antonescu, la seconde étape consiste à affiner la matière première brute afin qu'un artisan puisse l'exploiter et en faire un objet utile. Cette seconde étape sera détaillée dans un prochain "Realms of Torment Peek".

En attendant de plus amples informations, nous pouvons patienter avec huit captures d'écran inédites des mines naines de Realms of Torment, que l'on avait déjà pu découvrir dans une série de vidéos diffusées via le forum officiel.

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Plateformes Windows
Genres Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, fantasy, médiéval

Bêta fermée 17 janvier 2003
Sortie 11 mai 2005
Arrêt 2006