L’avenir appartient au MMO d’action, dixit Nexon

Le marché du MMO évolue rapidement et nombre de jeux venus d'Asie misent aujourd'hui sur l'action. Pour Nexon, il faut y voir l'avenir du jeu en ligne, capable de séduire les joueurs du monde entier.
Boss : Chef Gnoll

Le MMORPG s'est longtemps appuyé sur des codes de gameplay bien précis, laissant la place à la réflexion mais que d'aucuns jugent parfois un peu lents. On constate néanmoins depuis peu l'émergence d'un nouveau genre de MMO, plus dynamiques, empruntant largement ses codes aux jeux consoles.
Et parmi eux, on trouve notamment Vindictus, le « MMO à l'élégante brutalité », exploité par Nexon. Interrogé par Gamasutra, Eun-Seok Yi, directeur de Nexon, estime notamment que ces MMO d'action incarnent l'avenir du genre.

« Les tout premiers jeux en ligne à être lancés étaient des jeux en mode texte. Ensuite, la génération suivante était ce qu'on appelait des MUD graphiques, mais ils étaient toujours très axés sur le texte. Et maintenant, nous avons les MMORPG mais qui donnent encore parfois l'impression de ne pas être réellement immergé au coeur des affrontements. Vous jouez simplement avec l'interface du jeu.
Aujourd'hui, la tendance incite à proposer une interactivité accrue et les jeux sont très axés sur l'interactivité. Je pense que les jeux en ligne tendent aujourd'hui à plus devenir du type WYSIWYG [What You See Is What You Get, littéralement, ce que vous voyez à l'écran est ce que vous obtenez, véhiculant l'idée que le gameplay implique plus directement le joueur au regard de ses actions]. Vous interagissez directement avec l'environnement de jeu, pas avec l'interface. Je pense donc que la prochaine génération de jeux en ligne sera très orientée sur l'action et totalement interactive. C'est en tout cas mon approche personnelle. »

Une approche qui permet en outre de viser le marché des consoles, encore peu développé en Asie, pour peu que le matériel s'adapte (selon Eun-Seok Yi, le principal frein reste la faible capacité de stockage des consoles, peinant à accueillir les mises à jour régulières des MMO).
Une autre difficulté consiste à concevoir des jeux aptes à séduire les joueurs de tous horizons, malgré les différences de goûts vidéo ludiques selon les régions du monde (les joueurs occidentaux rechignent à jouer aux MMO à l'apparence trop asiatique et trop peu immersifs quand les joueurs asiatiques n'accordent aucune importance au background et trouvent les jeux occidentaux trop peu soignés ; les américains ne jurent que par le combat à distance quand les asiatiques préfèrent les affrontements au corps à corps, etc.). Selon Eun-Seok Yi, le MMO d'action est pour autant susceptible de réconcilier toutes les populations de joueurs et permettent de viser un vrai marché mondial. De quoi envisager leur multiplication dans les années à venir ?

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