Les deux types d'évolution de WildStar

La dualité est une notion qui revient souvent dans la communication des studios Carbine à propos de WildStar, amenant parfois quelques paradoxes. Nous en retiendrons deux qui ont fait l'objet de grandes discussions entre les studios et la communauté : le mariage entre la science fiction et le fantasy, ainsi que celui du theme park et du sandbox. C'était donc tout naturellement que je souhaitais tester le jeu avec deux regards bien distincts.

En jeu !

C'est donc dans la savane de Deradune qu'on démarre dans cette version du jeu. Au premier abord, WildStar a l'aspect d'un themepark classique. Le village dans lequel on débarque regorge de PNJ vendeurs et donneurs de quêtes.
Les studios Carbine ont souvent fait savoir qu'ils souhaitaient combiner des aspects sandbox et themepark. Dans l'une des dernières publications, Jeremy Gaffney expliquait :

Nous essayons de faire de WildStar un jeu hybride qui reprendrait des éléments de bac à sable et des éléments de jeu scripté, ce qui nous garantit de nous attirer les foudres des amateurs des deux formes de gameplay à un moment ou à un autre...

Partant de ce principe j'ai donc décidé de faire deux sessions de jeu. Pour la première, je devais me laisser guider par les donneurs de quêtes, pour la seconde j'ai souhaité au contraire « partir à l'aventure ».

Les deux types d'évolution de WildStar

Suivre les quêtes

Pour ce premier test, j'ai choisi d'incarner un rôdeur de la race Draken. Ma vocation était Soldat.

En se laissant guider, on découvre un contenu dynamique assez varié. Les quêtes ne se ressemblent pas et à aucun moment je ne me suis lassé. Par exemple, l'une des premières quêtes consiste à capturer une sorte de bovidé local, puis de l'amener dans un cercle de feu pour suivre un rituel de sacrifice. Est-ce le changement de décor qui, lorsqu'on entre dans le cercle, fait ressentir de la culpabilité ? Je l'ignore, mais j'avoue avoir hésité quelques secondes avant de charger la bête. Après l'avoir achevée, des esprits draken sont apparus tour à tour pour se mesurer à ma cruauté.

Toujours dans cet état d'esprit, Deradune est devenu pour moi un véritable territoire de chasse, et grâce à mon communicateur il ne m'était pas nécessaire de faire des allers-retours inutiles jusqu'au village de départ : « Bloodfire Village »

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Ce qui m'inquiétait en revanche, c'était mon inventaire. En effet, au commencement, il ne contient que 16 emplacements. C'était donc une bonne surprise de constater que j'avais déjà ramassé deux extensions de sacs. Dans WildStar l'inventaire repose sur le principe du « One-Bag », c'est à dire qu'on possède un sac extensible au lieu de plusieurs sacs pour constituer la contenance de son inventaire.
J'ai donc pu ne pas me préoccuper de refaire la route durant toute ma session de jeu. Et ça tombait bien car on se laisse facilement emporter par les objectifs qui se succèdent au point qu'il m'a été difficile de mettre fin à ma partie.

Habituellement, je suis les quêtes dans un jeu de façon à prendre rapidement de l'expérience. Je cherche donc à optimiser le plus possible mes déplacements afin de remplir le plus vite possible mes objectifs, quitte à abandonner les quêtes inachevées quand j'arrive au nouveau pallier. Cette attitude invite à prendre l'habitude de ne pas lire les énoncés ; la seule chose qu'on regarde, c'est l'objectif et la récompense.
Dans WildStar, je n'ai pas eu l'occasion de sombrer dans mes mauvaises habitudes. En fait, les énoncés sont déjà des synthèses, et je me suis souvenu durant cette partie du projet des studios Carbine de réduire les énoncés à environ 140 caractères. Efficace, ce système contribue très largement à la dynamique du « leveling ». Quant à la recherche d'optimisation des déplacements, il semblerait que ce soit inutile, car peu importent les directions que l'on emprunte, les quêtes ne manquent pas.

Suivre son instinct

Cette fois-ci, j'ai choisi d'incarner une spellslinger de la race Cassien. Ma vocation était l'exploration.

J'ai été surpris de constater qu'il n'est pas facile d'ignorer les donneurs de quêtes. Encore plus difficile de me décider sur mon itinéraire en l'absence du moindre guide. J'ai donc décidé d'étudier la carte du territoire et de me diriger si possible vers un objectif lié à ma vocation. A priori, quelle que soit sa vocation, on trouve toujours un premier point dès l'arrivée dans une région.

Je me suis donc dirigé vers le sud, en tapant des monstres sur le chemin. Finalement, on ne perd pas tant ses repères que ça, puisque dans un cas comme dans un autre on est toujours amené à chasser pour ne pas devenir soi-même une proie. C'est donc après une certaine distance parcourue que je suis arrivé devant une sorte de tronc en spirale que je devais gravir. Pas bien difficile, tout en haut se trouvait mon premier objectif. Je n'avais plus qu'à valider cette micro-exploration en plantant un drapeau de ma faction du Dominion à un emplacement visible de cette structure. Pour trouver l'endroit où le drapeau devait être planté, un indicateur permettait de le repérer.

nouveau volet du Stalker - Stalker14

Bon, cette première expérience n'était pas bien compliquée, et j'avoue que sur le moment j'étais presque déçu. Je suis donc reparti vers le nord puisqu'un second point venait d'apparaître sur ma carte. Cette fois-ci en chemin, j'ai vu une forme qui me paraissait familière à travers la végétation sèche de la savane de Deradune. C'était Metal Maw qui était en train de s'attaquer à toutes les créatures qui avaient le malheur de croiser son chemin.

Impossible de ne pas céder à la tentation de le voir de plus près. Je n'étais pas tout seul, un peu plus loin une autre personne qui testait le jeu semblait aussi hésiter à se rapprocher de ce monstre destiné à affronter des groupes de quinze joueurs selon les informations de l'année dernière. Troy Hewitt nous confiait qu'il n'avait été battu dans de vrais conditions qu'une seule fois en dehors des tests de son implantation en jeu. C'était lors de l'Arkship américain qui s'est tenu en février dernier.

La première tentative fut un fiasco. Croyant que les créatures que Metal Maw avait agressées juste avant allaient nous aider, j'ai eu la mauvaise surprise d'être la cible du monstre et de ses proies qui étaient passées dans ma zone de dégâts. Je suis revenu une deuxième fois me frotter à lui, cette fois-ci j'étais seul. J'ai vite compris l'un des grands atouts du système « free-form targeting » qu'utilisent aussi les monstres du jeu.
Le principe est simple, dans WildStar, il y a deux modes de ciblages pour les sorts. Le premier est le système normal qui consiste à infliger des dommages à sa cible, soit par le clique de souris, soit par la touche « Tab ». Le deuxième c'est le free-form targeting qui permet d'infliger des dégâts de zones sans avoir besoin de cibler.
Grâce à ce système, on peut entrer dans un combat contre un tel monstre sans mourir instantanément tant qu'on arrive à esquiver ses attaques. J'ai donc eu la joie d'améliorer mon jeu d'esquive avec le légendaire Metal Maw.

Après cette expérience saisissante, j'ai fini par trouver le second objectif de ma vocation d'explorateur. Cette fois-ci l'exercice est plus compliqué. La racine qu'on doit escalader s'interrompt après quelques mètres, et il faut arriver à sauter de branche en branche pour pouvoir valider sa mission. Si la difficulté augmente à ce point, j'ai du mal à me représenter ce qu'il en sera à haut-niveau dans le jeu.

Au début, je pensais vraiment que je ne serais pas capable de jouer « librement », en ignorant les quêtes. D'une part à cause de l'absence de repères, et d'autre part car où que vous alliez, vous serez sollicités par des PNJ, des objets de votre inventaire, des objets au sol, ou encore, des appels sur votre communicateur. La tentation est grande, cependant, il ne semble pas impossible d'y arriver. En tout cas, il semblerait qu'il soit techniquement possible d'évoluer entièrement de cette façon, et sans pour autant être lésé puisqu'il y a de nombreux mécanismes dans le jeu qui permettent de gagner des bonus d'expérience en dehors des quêtes.

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Note moyenne : (220 évaluations | 12 critiques)
6,1 / 10 - Assez bien
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