Visite des studios Carbine

Le 1er avril 2013, les studios Carbine nous conviaient dans leurs locaux californiens. L'occasion de mieux appréhender les enjeux du développement de leur premier MMORPG, WildStar, et de dresser un bref portrait du studio et de ses équipes.

Visite des studios Carbine

Alors que WildStar entrait dans sa première phase de bêta-test à l'occasion du huitième anniversaire de Carbine Studios, nous avons eu l'occasion de visiter les locaux du développeur.

Arrivé à Aliso Viejo, à quelques kilomètres au sud de Los Angeles, je me dirigeais donc vers le lieu du rendez-vous. Nulle part ne figurait la moindre indication que j'étais arrivé à destination - ce qui s'avère surprenant dans cette région du monde où les panneaux des entreprises envahissent volontiers le champ de vision.

Occupé à faire le point pour une photo du lieu supposé abriter les équipes du studio Carbine, un détail a attiré mon attention : un portrait de Troy Hewitt — producteur et directeur de la communauté pour WildStar — était collé à l'une des fenêtres du bâtiment. J'y regardais de plus près lorsque j'ai entendu le rire de l'intéressé : Troy Hewitt, le vrai cette fois, se tenait juste derrière moi. 1er avril ou non, il n'y avait plus de doute possible, j'étais bien arrivé.

L'origine de Carbine

Les studios Carbine, situés à environ dix kilomètres des locaux californiens de Blizzard Entertainment, sont nés en 2005, suite au rassemblement d'une poignée de 17 développeurs dont des responsables qui étaient à la base du projet World of Warcraft. Et si le nom de WildStar a été choisi tardivement, il était clair dès le début que le jeu allait être basé sur un univers de science-fiction et que certaines de ses caractéristiques seraient fondamentales à la constitution du projet. Par exemple, la « Social-Team » a été immédiatement constituée pour travailler sur l'ensemble des systèmes sociaux du MMO, et très vite le concept du housing s'est inscrit au cœur de son développement, expliquant son interaction avec le reste du contenu de WildStar. Le style graphique ou le lore ont quant à eux évolué d'année en année. Autant de branches distinctes mais évoluant de concert et qui composent les studios Carbine, forts de quelques deux cents employés.

Espace « Arts »

Dès l'entrée, on constate que les murs regorgent d'éléments encore non révélés à ce jour, nous avons donc été invité à ranger nos appareils. Mais au cours de ce tour, on est amusé de constater que dans chaque bureau régnait une atmosphère propre à chacun, rappelant sans cesse la geekitude des développeurs des studios.
Mais c'est surtout devant le fameux mur des fan-arts que Troy « Aether » Hewitt a tenu à s'arrêter en premier, afin de nous présenter quelques-unes des œuvres réalisées par la communauté. Selon le producteur, l'équipe de développement apprécie particulièrement ce lieu dans la mesure où ces dessins les inspirent et les encouragent. Une raison supplémentaire pour m'être fait une joie de retrouver les travaux d'Ysha, notre illustratrice.

Non loin, l'équipe en charge des cinématiques — dont les réalisations très décalées ont contribué à poser le ton de WildStar — était manifestement très affairée sur ses prochains projets. À en juger par l'attitude de certains d'entre eux, ils concoctaient un gag, mais sans que l'on voie plus précisément leurs travaux. Qui sait, peut-être travaillaient-ils sur le prochain « Devs speak », mais Troy Hewitt « peu[t] l'assurer, cette prochaine cinématique est... une bonne surprise ! »
Dans cette même partie de l'immeuble, plutôt vaste, plusieurs équipes axées « Art » se côtoient. La « Concept team » est donc reliée aux « tech-artists », et à quelques pas à peine, se trouve la « Prop team » qui travaille sur les éléments 3D et qui nous avait été présentée lors d'un WildStar Wednesday.

Juste de l'autre côté du couloir, l'équipe chargée de mettre les quêtes en place s'entretenait avec Craig Turner, live producer. La visite était courte, mais nous prenons le temps de discuter brièvement de Genesis, ce logiciel « maison » utilisé pour la construction du monde dans WildStar. On en retient que c'est avec ce programme qu'ils sculptent, découpent, modélisent et apportent les textures du jeu, puis y intègrent des personnages, des édifices, et les ciels. Au fil des explications, on voyait donc se construire, à toute allure, quelques accidents au sol et la végétation grâce à une interface similaire à celle que les joueurs utiliseront pour le housing. À l'écran, tout près du lieu en construction, un vaisseau écrasé semblait désigner la disposition des nouveaux éléments. On nous explique que cette épave est importante car chaque intégration doit en tenir compte. Il en va de même pour le décor, et tout ce qui se raccroche à l'évolution des joueurs, afin de permettre une mise en scène des quêtes, des zones amenées à être explorées.

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Non loin, on devine un « Tableau des tests ». J'ignore les habitudes des autres studios de développement mais il est intéressant de noter son organisation : tableau blanc, feutres à disposition, chaque remarque peut y être facilement répertoriée, tout comme les thèmes abordés. Une sorte de lien central pour y distribuer rapidement les informations.

Espace « Communauté »

Le cœur du bâtiment est surnommé « partie Carbine ». On y trouve les zones administratives du studio mais aussi le département dédié à la communauté. Il y aurait beaucoup de choses à dire sur l'implication de l'équipe du community management au sein des studios Carbine qui affirme vouloir rester à l'écoute des joueurs et faire vivre le MMORPG avec eux après sa sortie. On notera surtout la grande autonomie de cette équipe dans les studios. Libre d'interagir avec chacun des développeurs dans la totalité du processus, elle a pris des initiatives dont nous avons pu voir les résultats chaque semaine depuis les deux dernières années.

Espace « Game Design »

En continuant la visite, on rencontre d'abord l'équipe chargée de l'audio qui travaille sur les sons dans WildStar. De passage dans cette partie du bâtiment, Jeff Kurtenacker, Lead composer, s'est dit content de voir JeuxOnLine et a sauté sur l'occasion pour encourager Sarys dans ses travaux avant de repartir dans son propre bureau pour préparer sa prochaine composition musicale. Au bout de cette salle, les cloisons disparaissent et on est présenté à l'équipe dédiée aux donjons. Brett Scheinert, quest designer, nous explique qu'ils se concentrent plus particulièrement sur le contenu dynamique des instances. Le développeur tient en effet à proposer des expériences à chaque fois remodelées, par de petites touches qui changent à chaque visite d'un lieu. Toujours selon lui, c'est aussi et particulièrement grâce au système des combats — notamment via le système de télégraphes — que cette impression de renouvellement se renforce.

Dans cette même pièce, l'équipe d'animation doit faire face elle aussi à une lourde charge de travail. Brièvement, Long Nguyen a néanmoins accepté de répondre aux questions des lecteurs de JeuxOnLine.

— L'un de nos posteurs s'interroge sur l'animation dans WildStar. Il craint que parfois les mouvements des personnages ne soient pas assez réalistes, par exemple, quand ils doivent pivoter leurs bassins.

— Tous les animateurs doivent sans exception partir dans un camp d'entraînement pour y apprendre le maniement des armes et l'art du combat au corps à corps avec les meilleurs entraîneurs Aurin et Granok. Crois-moi, c'est vrai !!
Ceci dit, qu'il ne s'inquiète pas, c'est quelque chose qui définit pas mal Carbine. On cherche toujours un équilibre entre l'animation générale du jeu et celle des combats.

— Il y a une autre chose : On a l'impression que les studios Carbine organisent souvent des sortes de tables rondes pour réfléchir à différents concepts dans WildStar. Est-ce que ça concerne aussi l'équipe Animation ?

— Bien sûr ! Par exemple, il y a une question sur laquelle on a dû se pencher : « Comment retranscrire l'humour de nos cinématiques dans le jeu même ».
Parce qu'animer des éléments, ça signifie aussi qu'il faut concevoir leurs mouvements. Donc de « penser » les animations. En restant dans ce thème, l'animation d'un robot peut aussi être drôle par exemple, mais sans pour autant s'éloigner d'une certaine cohérence, et trouver un juste équilibre. La conception est donc une composante importante de l'animation.

— Sur quoi préférez-vous travailler en général ?

— J'aime beaucoup travailler sur les monstres, surtout ce qui sort de l'imaginaire. Car il faut toujours ré-inventer des détails. L'exercice est parfois plus compliqué mais c'est très enrichissant.

Pour terminer la visite, nous avons été présenté à la « Social-Team » dont le travail au sein des studios de développement prend une place très importante. Comme dans tous les bureaux que nous avons visités, il s'en dégageait une très forte bonne humeur.

Les studios Carbine

C'est frappant de prime abord : tous les employés affichent une jovialité et une fierté manifeste, y compris chez ceux qui étaient très concentrés sur leur travail et qui n'ont probablement même pas remarqué notre passage. Une chose ne trompe pas : les nombreuses « private jokes », tout comme les décorations parfois complètement farfelues dans les bureaux.

Avant de m'atteler au test du jeu qui était mis à notre disposition (et dont vous pouvez consulter mes impressions ici), j'ai pu discuter avec Troy Hewitt au sujet de l'organisation générale des studios. Je voulais savoir comment fonctionnaient les équipes avec tant de « Seniors » et de « Leads ». D'après lui, les équipes chez Carbine ne sont pas des petits départements clos. Au contraire, la disposition des postes de travail est conçue pour favoriser les interactions entre les développeurs entre eux et indépendamment de leurs équipes respectives. Plus concrètement, afin de gagner du temps et d'optimiser un rendu, un développeur qui travaille par exemple sur le système de combat peut à tout moment solliciter un animateur 3D pour finaliser un projet en cours, sans devoir s'interrompre pour le transmettre à l'ensemble de l'équipe chargée de l'animation en attendant un retour.
C'est en quelque sorte un moyen d'encourager les échanges entre les individus qui permet une plus grande réactivité dans les divers stades du développement, en évitant de surcroît la multipication d'intermédiaires.

De toute évidence, la visite a permis de mieux appréhender l'environnement de développement de WildStar, et de comprendre comment s'articule la conception du jeu. De plus, et c'est très certainement l'image qui me restera : c'est aussi un bon moyen d'observer l'état d'esprit des différentes équipes composant les studios Carbine et de constater que le projet WildStar dispose de moyens manifestement impressionnants. L'avenir nous dira si la réception du jeu est à la hauteur de ses ambitions.

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Zoom sur l'interface utilisateur dans Wildstar

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