Nos conclusions sur ce test de WildStar

Après avoir joué à WildStar, il est temps de déconnecter du jeu et de faire une synthèse de cette expérience. Je ne cache pas qu'il est frustrant de tester ce jeu avec une version bridée, car même si j'ai pu en découvrir beaucoup, je sais que suis passé à coté de trop de choses. Quelle est la place du sandbox dans WildStar, à quoi ressemblent les outils sociaux, les métiers, à quoi ressemblent les instances du jeu ? Tant de questions qui devront encore rester en suspens en attendant le lancement de la version beta attendue très prochainement.

Quelle est la place du Sandbox dans WildStar ?

Il faudrait jouer plus longuement à WildStar pour le confirmer mais on assiste à une réelle hybridation des genres sandbox et themepark. On a  le choix sur la façon dont on peut évoluer dans le jeu mais cette observation ne se base que sur l'aspect du « leveling » entre les niveaux 6 à 10 dans la zone de Deradune. Le themepark se manifeste par des suites de quêtes cohérentes qui amènent le joueur à évoluer et découvrir une zone. Le sandbox se trouve en se laissant simplement porter par son environnement. On peut concilier les deux modes de jeu, en acceptant parfois des quêtes, en les oubliant quand on le souhaite, en explorant, tout simplement.

Mais ce genre ne se résume pas à cette liberté d'évoluer dans un territoire, et on comprend très vite pourquoi Jeremy Gaffney tenait à préciser que ce mariage pourra ne pas contenter tout le monde. Pour ma part, je pense que c'est davantage la communauté qui enrichira les aspects du sandbox. Bien que je n'aie pas pu les tester, on sait qu'il y aura de nombreux outils communautaires dans WildStar, mais il n'est pas possible de se faire à présent une idée précise sur leur incidence en jeu. Le housing fait intégralement partie des fonctionnalités qui devraient permettre des interactions importantes entre les joueurs. Il sera par exemple possible de concevoir des décorations dans les maisons, et de les vendre en jeu. En revanche, le housing sera instancié ce qui peut paraître contradictoire avec le sandbox. On s'attend de ce fait à ce type d'interactions par des biais indirects.

Les vocations font aussi partie des liens qui relient ces deux genres. Par exemple, nous savons que les bâtisseurs pourront construire des structures qui profiteront à la communauté. Des taxis, des vendeurs, et des bonus de vitesses pourront se développer un peu partout sur Nexus pour améliorer les déplacements des joueurs sur une surface de plusieurs centaines de kilomètres — Mike Donatelli fait état d'environ 400 km² lors d'une récente entrevue. Les soldat pourraient débloquer des accès à des boss, et les explorateurs pourront entre autres ouvrir de nouveaux passages.

Nos conclusions sur ce test de WildStar

En tout cas, WildStar n'est pas un « jeu-couloir », et à aucun moment je ne me suis retrouvé face à un mur invisible. C'est l'un des aspects que j'ai tenu à vérifier pour conclure ma session dédiée à la pure exploration sans aucune quête, en partant loin, sans me soucier d'aucun but dans ma course. En passant près d'une falaise, j'ai vu plus bas une étendue d'eau qui ressemblait fortement à une mer. J'y ai plongé et ai continué ma course en nageant sous l'eau. L'eau est belle, transparente et fluide. En dessous, il y a des poissons qu'on peut tuer et ramasser, sans doute aussi pour un métier. J'ignore combien de temps j'aurais pu nager comme ça, mais j'étais déjà satisfait de tout ce chemin parcouru avant de déconnecter.

Quoi d'autres ?

Durant ces tests, j'aurais préféré trouver des aspects négatifs afin de les partager. Mais c'est un fait, la partie accessible est très bien réalisée et ne contient pas plus de bugs que de mécaniques mal conçues, même si on peut attendre impatiemment la nouvelle version de la classe spellslinger.

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Bien entendu, certains trouveront forcément des défauts, comme des frustrations sur les aspects sandbox puisque WildStar n'en est pas un à proprement parler. Mais c'est une affaire de goût, et pour les joueurs habitués aux themeparks, ce MMO offre une liberté très large. Pour ceux qui n'apprécient pas l'idée d'avoir des quêtes synthétisées en 140 caractères, ils pourront consulter leurs archives galactiques qui sont de véritables banques de données riches et qui motivent à explorer pleinement le jeu pour les compléter. Les amateurs de combats intensifs y trouveront leur compte, et pour ma part, je me suis même senti submergé à certains moments.

C'est au niveau de la personnalisation des personnages que je crains le manque de fonctionnalités pour modifier la taille ou la corpulence des personnages. Mais nous devons attendre la période de beta-test pour le confirmer; d'après certaines sources les paramètres avancés de personnalisation des visages sont bien plus riches que sur la version que j'ai testée.
Je ne peux malheureusement pas non plus décrire les emotes puisque ceux-ci n'étaient pas encore implantés en jeu. En revanche, j'ai apprécié la fonctionnalité de suggestion qui permet de vérifier l'existence d'une macro — par exemple /em laugh — avant de l'avoir tapée sur le canal. Quand on tape un slash « / » s'affiche la reconnaissance d'une fonction. Puis, « /em » est reconnu comme étant une « emote ».

Ceci nous rappelle que la personnalisation est prévue pour aller bien au-delà du choix de nos avatars. Nous savons par exemple que les studios Carbine et le site Curse, très populaire pour les addons qu'il propose, ont signé un partenariat pour permettre aux joueurs de choisir leurs interfaces. Ceci s'inscrit dans la politique des studios de faire du modding un élément clef de WildStar. En attendant, j'ai trouvé que l'interface utilisateur du jeu était tout à fait agréable et ergonomique. Relativement sobre, elle permet d'avoir une très bonne visibilité d'ensemble et certaines fonctionnalités sont déjà prévues pour éviter l'encombrement des fenêtres du jeu. Par exemple, on peut choisir d'afficher la carte de la région en mode « fantôme » pour continuer à se déplacer en la consultant avec une certaine transparence. Le seul élément qui peut perturber au début, c'est l'apparition d'icônes au centre de l'écran pour proposer d'interagir avec des éléments du jeu, ou de ramasser son bulletin avec une action.
Si je devais prévoir mes premières modifications de mon interface en jeu, je pense que je déplacerais ces icônes à coté de mon « unit frame ». De la même manière, je déplacerais mes icônes de « buffs » vers un coin de mon écran et agrandirais un peu « l'unit frame » de ma cible pour qu'elle soit plus lisible. Enfin, je joindrai les infobulles à mon curseur car dans cette version, elle apparaît a gauche de l'écran.

4ème volet du Mechari - Mechari25

Enfin, ce qui est marquant dans WildStar, c'est son dynamisme de gameplay ainsi que la fluidité générale du jeu. L'aspect cartoon offre un certain charme, et on prend vite plaisir aux couleurs générales du jeu. Si les propos des studios Carbine se vérifient, WildStar a sans doute les qualités pour se classer parmi les MMO incontournables.

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Entretien avec Jeremy Gaffney, producteur exécutif de WildStar

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6,1 / 10 - Assez bien
Evaluation détaillée de WildStar
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