Un aperçu général de WildStar

L'histoire de WildStar se base sur la colonisation de la mythique planète Nexus, autrefois habitée par les Eldans dont la technologie et la culture restent entourées de mystère. Ce peuple aujourd'hui disparu est à l'origine de l'Empire du Dominion qui est né il y a 1600 ans sur la planète Cassus. Au fil des siècles, la politique de l'Empire s'est durcie ce qui a provoqué 300 ans auparavant une insurrection qui a donné naissance à la faction des Exilés. Cette dernière, traquée par le Dominion, est partie à la conquête de Nexus pour s'y établir. Revendiquée par l'Empire, cette planète devient le théâtre des affrontements entre les deux factions.

Dans cette version du jeu, nous allions découvrir la faction du Dominion sur un territoire qui lui appartient : Deradune. Cette zone, lieu de chasse des Drakens, est prévue pour la tranche de niveaux 6 à 12. On y débarque à bord d'une navette qui nous dépose au village de Bloodfire.

Un aperçu général

Comme WildStar est truffé de recoins divers et qu'une partie du jeu repose sur l'exploration et sur des mécaniques telles que le fameux « puzzle-jump » (littéralement « saut puzzle » qui rappelle les jeux de plate-formes), j'ai tenté d'évaluer les risques « d'emprisonnement » de mon personnage dans les décors. Je n'ai pas trouvé de bug de textures ; en revanche j'ai remarqué que les « zones télégraphes », tout comme les hit-boxes, peuvent se retrouver divisées sur plusieurs hauteurs en fonction des éléments du décor. Aucune gêne occasionnée par ce phénomène, au contraire même puisque dans le cas où j'aurais trouvé un bug de texture, il aurait été possible de s'en tirer.

Les zones télégraphes sont aussi une spécificité du jeu. Elles consistent en des zones aux formes variées qui se dessinent sur le sol. Certaines sont hostiles et il faut les éviter ce qui génère des bonus aux caractéristiques. D'autres au contraire sont bénéfiques, c'est le cas de sorts de soins incantés par des alliés. Leur apparition dépend du système de ciblage qui prend deux formes dans WildStar. Les joueurs peuvent ainsi choisir de jouer avec un ciblage classique par le biais de la souris ou de la touche « Tab », ou jouer avec des sorts en « free-form targeting » qui génèrent les zones télégraphes.

Au fil de la découverte, j'ai souvent fauché des herbes qui sont probablement destinées à des métiers ce qui laisse supposer qu'il n'y a peut-être pas de métier de récolte, ce qui profitera sans doute au commerce des ressources. A mon niveau dans le jeu, et sous cette version, il ne m'a pas été possible d'observer les aspects du commerce ni d'obtenir d'autres indices sur le « crafting ».

Il est à noter que les armes ramassées sur les monstres semblent être adaptées à sa propre classe. Par exemple, en jouant le rôdeur, j'ai ramassé plusieurs paires de griffes dont les caractéristiques n'étaient pas identiques, et aucun autre type d'arme. Dans l'inventaire toujours, je possédais une sorte de « pierre de foyer » nommée dans le jeu « Eldan Recall Stone » et qui nécessite d'être liée à une localisation. Elle est pourvue d'un cooldown de 20 minutes.

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Le système de « loot » est pratique. Il suffit de cliquer sur l'icône qui apparaît à droite du personnage, ou d'utiliser le raccourci associé pour ramasser l'ensemble des ressources au sol dans le périmètre. Le clique souris sur les différentes pièces du butin au sol fonctionne aussi. Une icône similaire apparaît quand on peut interagir avec un élément du jeu.

Dans certains cas, on ramasse des objets qui déclenchent des quêtes. Il est bon de les repérer pour ne pas les oublier dans son inventaire. D'une manière générale, partout où je suis allé j'ai trouvé des quêtes nouvelles. Par exemple, à une certaine distance du village « Bloodfire », la faction adverse de l'Exil utilise ses hélicoptères pour bombarder le territoire. On peut donc trouver un fusil qui permet de faire s'écraser les engins.

Parmi les systèmes qui permettent de gagner plus rapidement des points de réputation, il y a des patrouilles qui arpentent le territoire. Lorsqu'au moins l'une d'elles se rapproche, une barre de proximité apparaît sur l'écran. Il suffit d'achever ses proies à ce moment là pour en profiter. Un autre système de bonus d'expérience se déclenche fréquemment en fonction de son activité, et nous met au défi, ce qu'on peut refuser. Par exemple, comme je venais de tuer des félins, je devais en tuer six en un temps déterminé. Contrairement à ce que j'ai cru, ces défis ne sont pas forcément simples car ces monstres se cachent parfois très bien, et l'échec peut parfois être mortel.

Mourir dans ce jeu entraîne une pénalité de résurrection. La première fois, on peut revenir sur son corps, mais cela amorce alors un système de cooldown qui force la fois suivante à ressusciter à un endroit qui peut être éloigné. Il semblerait aussi — je ne l'ai pas testé — qu'il y ait un système d'usure sur l'équipement, les réparations s'obtiennent auprès de PNJ.

Les classes

nouveau volet du Stalker - Stalker19

Pour commencer donc, je n'ai pas pu m'empêcher de me faire la main sur la dernière classe révélée, le rôdeur. A la lecture des fiches de compétences, cette classe n'est pas très différente des voleurs ou des assassins dans d'autres MMO. C'est une classe furtive. Dans cette version, le sort de furtivité durait 60 secondes, mais nous avons appris plus récemment lors de l'AMAA organisée par Carbine en mars que cette compétence n'est plus limitée en temps et ne demande pas de ressources. En revanche, elle se dissipe en cas de dégâts subis, et il n'est plus possible de l'activer en combat car elle est substituée par un autre sort de furtivité spécialement adapté. Il est à noter que le déplacement est ralenti sous cette forme, et qu'en fonction des monstres et de la proximité avec ceux-ci, il ne garantit pas une parfaite invisibilité.

La prise en main est très rapide, l'approche est intuitive et le gameplay repose sur une gestion du « burst ». Par exemple, attaquer sa cible par derrière confère des bonus aux dégâts ainsi que des « buff », mais il est possible d'obtenir ces même avantages en utilisant successivement et un certain nombre de fois la compétence. Il sera nécessaire de se déplacer de manière à forcer ses assaillants à se packer pour optimiser la zone variable de ses sorts en « free-form-targetting ».

Le système télégraphe contribue pleinement à adopter un style de jeu sensiblement différent des classes similaires sur d'autres MMO. Il amène à jouer de façon dynamique ce qui se ressent pleinement avec le rôdeur. Je ne suis pas spécialement habitué à jouer ce genre de classes, ce qui explique que j'ai très peu utilisé la furtivité, mais le système de Milestones permet de compenser en utilisant correctement ses « combos », et en utilisant de façon pertinente ses zones télégraphes.

Promenade dans Algoroc

Le spellslinger quant à lui est bien plus difficile à prendre en main, et n'a plus grand-chose à voir avec la version que j'avais essayée en 2011. On avait lu que cette classe était un peu molle, rappelons que j'ai joué avec cette version du jeu dans laquelle le spellslinger avait été critiqué puisque depuis, Chad Moore nous a révélé que son gameplay avait été amélioré. Je crois que la critique était exagérée car cette classe n'avait de mou que son déplacement en combat à cause de ses canalisations.

Cependant, pour utiliser ses compétences, il fallait beaucoup de dextérité et de sang froid. En effet, il n'encaisse que modérément, et à chaque fois qu'on se positionne pour lancer un sort il faut que celui-ci soit efficace. Il faut donc bien étudier ses « Milestones » et essayer autant que possible d'initier les combats à une portée suffisante pour gagner rapidement ses bonus de combat. J'ai joué cette classe en « multi-target » spécialisé en Dextérité, ce qui suppose de baser son gameplay sur le « kiting ».

Mes premières expériences n'ont pas été aussi gratifiantes qu'avec le rôdeur puisque je n'arrivais même pas à diriger correctement mes zones télégraphes. Cette classe me semble avoir un très grand potentiel, j'attends avec impatience de voir l'état de son évolution.

Mechari - Mechari30

Enfin, j'ai testé la troisième classe disponible dans cette version, le guerrier. Je n'ai pas eu le temps de le jouer très longtemps, mais à première vue, son gameplay est assez peu différent de celui que j'avais connu deux ans auparavant malgré la nouveauté du « free-form ».

D'après mon ressenti, la plus grande difficulté de son gameplay repose sur la gestion des cooldowns puisque certains sont assez longs. Je n'ai cependant pas regardé assez attentivement son panel de compétences qui permet sans doute d'adapter son gameplay en fonction de ses préférences.

C'est sous sa forme DPS que j'ai voulu le jouer puisque le guerrier est aussi une classe « tank ». Sa caractéristique se trouve donc dans la force ce qui propose de profiter du « Milestone » associé qui confère une chance de faire « proc » un bonus de puissance sur les sorts de zone.

Une chose surprend dans ce montage, c'est qu'au lieu de charger une cible, on peut au contraire la repousser d'une certaine distance. Cette faculté m'a plutôt désorienté puisque généralement, dans des rôles dédiés aux dégâts, il peut être dangereux de projeter sa cible. J'aurais souhaité découvrir plus longuement les facultés du guerrier pour comprendre ses mécanismes en jeu de groupe.

Les vocations

Stalker - Stalker16

La conception de WildStar repose entre autres sur l'idée développée par Richard Bartle dans le test psychologique du même nom, selon lequel il y a plusieurs familles de joueurs. Les studios Carbine ont donc déterminé quatre grandes catégories de joueurs : ceux qui aiment se consacrer à la recherche, ceux qui préfèrent œuvrer pour la communauté, ceux qui consacrent plus de temps à la découverte des territoires, et ceux qui apprécient de passer leur temps dans les combats. Les vocations représentent ces catégories de joueurs qui pourront choisir entre l'explorateur, le soldat, le bâtisseur et le scientifique.

Seulement deux des quatre vocations étaient disponibles dans cette version du jeu : le soldat et l'explorateur.
J'avoue que ma session de jeu ne m'a pas permis d'aller assez loin dans l'exploration. Au début, les missions sont très simples et demandent juste de monter sur des éléments du jeu. Mais la difficulté se corse très rapidement puisqu'il faudra une certaine dextérité pour surmonter certaines obstacles. On peut parfois découvrir au contraire des souterrains qui offrent des raccourcis pour aller d'un endroit à un autre, et que peuvent emprunter d'autres joueurs tant qu'ils restent ouverts. Cette vocation m'intrigue, j'aimerais la tester plus longuement pour voir si petit à petit dans le jeu elle offre plus de libertés.

Le soldat m'a très agréablement surpris. Jusqu'à présent, je ne lui trouvais pas grand chose ; « farmer » du monstre ça n'était pas ma tasse de café. Finalement je change complètement mon fusil d'épaule, cette vocation est sportive et permet d'apprendre à considérablement optimiser son gameplay. Le principe d'une mission normale, c'est qu'il faut activer une sorte de tourelle (de communication ?) et la protéger. Un timer apparaît dans son interface, et indique le temps restant avant l'arrivée d'un boss. En attendant, les monstres arrivent par vagues sans jamais laisser de répit. Il faudra donc très vite s'habituer à packer correctement les monstres dans ses zones télégraphiques sans jamais rester statique pour esquiver les attaques, et faire preuve d'une endurance de plus en plus éprouvée à mesure qu'on avance dans le jeu.

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Les deux types d'évolution de WildStar

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Note moyenne : (220 évaluations | 12 critiques)
6,1 / 10 - Assez bien
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