Lettre ouverte de Jack Emmert : le processus de création de Neverwinter

Neverwinter sera officiellement jouable demain 30 avril à 18h. D'ici là, Jack Emmert, le CEO de Cryptic Studio, revient sur les trois ans de développement du MMO d'action dans une longue lettre ouverte adressée aux joueurs. De quoi entrapercevoir les coulisses de la conception du jeu.

Lettre ouverte de Jack Emmert : le processus de création de Neverwinter

Depuis 2010, le studio de développement Cryptic Entertainment (qu'on connait notamment pour être l'origine de la première version de City of Heroes, puis de Champions Online et Star Trek Online) travaille sur le développement de Neverwinter. Le MMO d'action sera officiellement lancé en bêta ouverte demain mardi 30 avril à 18h (heure de Paris), et le développeur comme l'éditeur Perfect World, qui ont manifestement l'un et l'autre lourdement investi dans le projet, entendent attirer les joueurs et réussir ce lancement.
À cette fin, Jack Emmert, CEO de Cryptic, se fend aujourd'hui d'une longue lettre ouverte (reproduite à la suite) adressée aux joueurs. Elle a évidemment vocation à promouvoir le MMO d'action à la veille de son lancement, mais dévoile aussi (un peu) le processus de conception de Neverwinter, les choix internes qui ont été fait depuis trois ans, les difficultés et les ambitions du projet.

Le CEO y revient sur la première mouture du jeu (initialement, on se souvient que Neverwinter devait être un jeu en ligne coopératif en petit comité - une approche adaptée à la licence et son aspect jeu de rôle, mais imposé par les moyens limités du studio), son évolution pour devenir (presque) un vrai MMO, l'intégration de l'éditeur de contenu (un incontournable de la licence), le choix d'un système de combat axé sur l'action (laissant d'abord l'équipe de développement dubitative, avant de s'imposer pour espérer se démarquer de la masse de jeu fantasy déjà disponible).
Autant de détails qui permettent d'entrapercevoir quelques pans des coulisses du développement du jeu, avec ses doutes et ses espoirs. En attendant de les confronter au résultat en se forgeant sa propre idée, dès demain, en bêta ouverte free-to-play.

Neverwinter est probablement le plus important projet de Cryptic Studios à ce jour. Notre premier jeu, City of Heroes, était très attendu et a été encensé par la critique ; mais au lancement, City of Heroes était presque entièrement tourné vers l'Amérique du Nord. Notre éditeur n'a ouvert un véritable bureau en Europe que plus tard, et les super héros n'y sont pas aussi populaires qu'en Amérique du Nord. Neverwinter, cependant, sera lancé dès le premier jour en anglais, français et allemand. Nous avons passé des mois à traduire le jeu pour garantir un lancement simultané dans ces trois langues.

Nous travaillons sur Neverwinter depuis plusieurs années maintenant. À l'origine, nous avions commencé à développer le jeu lorsque nous avons été rachetés par Atari fin 2008. Durant la majeure partie de 2009, nous avons concentré tous nos efforts sur Champions Online et Star Trek Online. Neverwinter n'est véritablement entré en production qu'en 2010. Et sous la direction d'Atari, le jeu est resté d'ambition assez modeste. Nous avions prévu d'en faire un RPG co-op, où les joueurs pourraient se connecter et jouer avec seulement quelques autres personnes. C'était la première fois que notre studio s'écartait du concept de MMORPG classique. Ce choix avait été en partie fait parce que nous voulions nous essayer à quelque chose de différent - nous avions déjà lancé quatre MMORPGs à cette époque - mais la raison principale, c'était surtout le manque de ressources. En 2011, la division occidentale du titan chinois du MMORPG, Perfect World, a fait l'acquisition de Cryptic Studios. A ce moment-là, nous avions deux MMORPGs en cours d'exploitation, Champions Online et Star Trek Online, mais Perfect World était particulièrement intéressé par ce que nous pouvions faire de Neverwinter. Nous avions une douzaine d'heures de gameplay dans notre jeu co-op, et pour être franc, ce n'était pas vraiment un chef d'oeuvre. En toute honnêteté, créer un véritable RPG avec une trame narrative solide était une tâche ardue, et la phase d'apprentissage était raide. Cryptic a mis de nombreuses années à comprendre comment élaborer une histoire passionnante dans Star Trek Online. Ce n'est pas surprenant que nous ayons eu du mal avec Neverwinter. Mais Perfect World a voulu travailler avec nous parce que nous sommes des développeurs de MMORPGs. Et, plus important encore, Perfect World est une entreprise internationale. Ils voulaient un jeu de qualité non seulement pour le marché Nord-Américain, mais aussi pour le monde entier.

Le défi qui nous attendait était titanesque. Il nous fallait tout d'abord comprendre de quelle façon structurer le contenu pour créer un MMORPG à part entière. Ensuite, nous devions décider de ce que nous allions faire avec le contenu déjà existant. Enfin, nous avions tout à apprendre du monde free to play. Perfect World prospérait au niveau mondial avec une gamme de MMORPGs chinois free to play. Ils voulaient faire de nous l'un des premiers vrais MMORPGs occidentaux à être lancés sur le marché. Et finalement, nous devions trouver un moyen pour que Neverwinter se démarque. Que faire pour que les gens jouent à Neverwinter et pas à un des autres MMORPGs fantasy du marché ?

En toute franchise, les deux premiers défis étaient les plus simples à relever. Chez Cryptic, nous avions déjà développé plusieurs MMORPGs, et nous savions comment bâtir un MMO avec un fort potentiel d'attraction. Nous savions combien de temps il fallait pour construire les éléments de base du jeu : combien de temps pour construire une zone, un monstre, un donjon, un modèle de personnage... En ce qui concerne la version actuelle de Neverwinter, nous avons directement incorporé l'histoire dans la trame du MMO pour que les joueurs puissent apprécier le scénario tout en profitant du contenu "standard" d'un MMORPG.
Free to play ? Cryptic avait lancé tous ses jeux précédents avec un modèle à abonnement, même si nous avions passé Champions Online en free to play début 2011 avec des résultats positifs. Nous pensions savoir ce que nous faisions, mais très franchement, nous étions un peu naïfs. Dès que nous avons intégré Perfect World, nous avons potassé des montagnes de données et appris les meilleures techniques.
C'est à ce moment que nous avons fait notre plus importante découverte, mise en pratique dès que Star Trek Online est passé en F2P en janvier 2012. La règle de base : si un joueur s'investit assez dans le jeu, il peut obtenir tout ce qu'il désire dans le cash shop, sans payer. Dans la pratique, comment ça marche ? Nous avons introduit une monnaie spécifique (le Dilithium dans Star Trek Online, les Diamants astraux dans Neverwinter) que les joueurs peuvent gagner en jeu grâce à du contenu spécifique, comme les donjons et les escarmouches. Ces devises peuvent être ensuite utilisées pour acheter certains des meilleurs objets du jeu. Mais les joueurs peuvent également échanger cette devise dans un marché spécifique ; cette devise peut alors être vendue contre la monnaie utilisée dans le cash shop. Donc si un joueur passe assez de temps en jeu, il peut accumuler cette devise spéciale et la vendre sur le marché, gagner de la monnaie utilisée dans le cash shop, et la dépenser à sa guise. Cet état d'esprit - tout peut être acquis en jouant - est au coeur de nos préoccupations chez Cryptic désormais.

Le dernier obstacle était de définir les "universal selling points". Ce terme anglais très répandu dans l'industrie renvoie aux éléments distinctifs du jeu qui le font vendre. Le premier de ces éléments était évident (mais complexe dans la pratique !) : le contenu créé par les utilisateurs. La franchise Neverwinter, dans les deux jeux précédents (Neverwinter Nights 1 & 2), était connue pour offrir des outils incroyablement puissants aux joueurs pour leur permettre de développer leur propre contenu à partager. J'ai joué à ces deux jeux, et j'ai même essayé de créer du contenu. Même si les outils étaient incroyablement riches (à en juger par le nombre de serveurs qui ont vu le jour), ils étaient un peu trop complexes pour moi. Pour cette raison, nous avons voulu créer un système plus ouvert et plus facile, pour permettre à plus de joueurs de créer leurs propres aventures. La première étape a été d'introduire ce système, nommé The Foundry, dans Star Trek Online. Durant plusieurs mois, nous avons reçu des retours de la part des joueurs, et nous avons pris note de la façon dont ils s'en servaient. Nous avons ensuite utilisé tout ce que nous avons appris, et l'avons intégré dans la conception de Neverwinter.

Une des décisions les plus difficiles de ma carrière portait sur le deuxième élément caractéristique de Neverwinter : le combat orienté action. En 2010, Cryptic avait lancé plusieurs petits projets annexes en plus de nos deux jeux en cours d'exploitation. Nous avions espoir que l'un de ces projets mûrisse assez pour devenir quelque chose de spécial. Dans le cadre de l'un de ces projets, deux personnes sont venues me voir avec un système de combat innovant. Je vais être franc : j'étais plus que sceptique. Mais ils étaient tellement convaincus d'avoir mis la main sur un système révolutionnaire et différent du combat d'un MMORPG classique que je leur ai donné un week-end pour coder une ébauche et me rallier à leur cause. 72 heures plus tard, j'étais forcé d'admettre mon erreur. Ils avaient tous les deux mis au point une quête rapide, mais le combat était du jamais vu pour un MMO. Au lieu de cliquer sur une auto-attaque et de choisir quelques pouvoirs secondaires avec les touches numériques, je cliquais sur ma souris comme un furieux. Ça ressemblait plus à Diablo ou à un FPS qu'à un MMO. J'ai immédiatement accroché. Je leur ai donné le feu vert pour continuer sur cette voie.

Pendant ce temps, le développement de Neverwinter continuait. Mais quand je comparais le système de combat du projet annexe à celui de Neverwinter, j'étais inquiet. Neverwinter était un RPG tout ce qu'il y a de plus standard. Ce n'était pas un mauvais jeu, mais rien ne le distinguait des légions d'autres excellents RPGs. Et si notre système de combat était lui aussi standard, comment pouvions-nous répondre à cette question de base : "Pourquoi jouer à Neverwinter et pas à tel ou tel autre jeu ?" Certes, nous avions un fantastique outil de création de contenu, mais j'étais bien conscient que ce n'était qu'un seul point d'accroche. Qui plus est, le genre de fonctionnalité que nombre de joueurs n'essaieront même pas. Et même si le contenu créé par les joueurs était constamment renouvelé et de haute qualité, au final, ce contenu implique en général une bonne dose de combat. Et si le combat n'était pas intéressant, le succès de Neverwinter en pâtirait.

Même si je me doutais que la décision serait mal perçue, j'ai suspendu le développement du projet annexe et demandé à son équipe de rejoindre celle de Neverwinter afin d'implémenter leur nouveau système de combat dans le jeu. Cette décision impliquait énormément de changements, puisque nous devions recommencer à zéro en ce qui concerne les mécanismes de combat. Il était également nécessaire de travailler en étroite collaboration avec les titulaires de la licence pour être certains que l'essence de D&D ne serait pas perdue. J'ai estimé que c'était une étape nécessaire pour faire de Neverwinter le jeu qu'il mérite d'être.
Pour l'instant, cette décision semble être la bonne, mais je suppose que le lancement sera la véritable épreuve du feu. Les deux équipes (celle du projet annexe et celle de Neverwinter) ont uni leurs efforts et forment désormais une grande famille décidée à créer le meilleur jeu jamais développé par Cryptic. Et je peux honnêtement affirmer que nous n'avons jamais eu autant de ressources et de temps qu'actuellement, et ce depuis City of Heroes.

Comme je l'ai mentionné plus haut, Neverwinter est notre premier jeu lancé simultanément en anglais, français et allemand avec un tel niveau de localisation. Nous ne nous contentons pas de traduire, mais nous travaillons main dans la main avec nos collègues en Europe. Depuis des mois, ils nous envoient leurs retours, et ceux des joueurs européens. J'ai même participé à la coordination des doublages en français et allemand ! Même si nous avions déjà travaillé avec des équipes européennes de gros calibre par le passé (particulièrement NCsoft sur City of Heroes), nous n'avions jamais eu la chance de collaborer si étroitement, et aussi tôt dans le développement du jeu. J'ai vraiment hâte de voir ce que ça va donner au lancement !

Neverwinter a été un défi, sans l'ombre d'un doute, mais ça n'a pas été une corvée. Nous avons eu la chance de travailler avec la fantastique équipe en charge de la licence D&D chez Wizards of the Coast, et l'opportunité de travailler avec Perfect World, qui développent et publient des MMORPGs à succès depuis des années. Je suis conscient qu'il y a encore plein de gens qui ne savent pas grand-chose au sujet de Perfect World. Je peux vous assurer que sans l'aide de PW, nous n'aurions jamais pu faire de Neverwinter ce qu'il est maintenant. Et à partir du 30 avril, vous pourrez en juger par vous-même.

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