Cities XL, des villes sur une planète persistante
Le mode « Planète » est l'une des originalités de Cities XL, sans doute susceptibles de séduire les joueurs de MMOG par sa dimension persistante. La version en ligne de Cities XL invite le joueur à coloniser des planètes, pouvant accueillir chacune quelque 10 000 villes chacune ou « peut-être un peu moins ». Chacune de ces cités est gérée individuellement par un joueur, mais aucune n'est réellement auto suffisante. En ligne, les joueurs devront donc oeuvrer de concert pour prospérer.
Le joueur commence par choisir sa planète comme il choisirait son serveur de MMO. Et selon Monte Cristo, il pourrait y avoir des planètes classées par langues ou par affinités afin que les joueurs puissent fonder leur ville non loin de celles de leurs amis. On pourrait même imaginer des planètes au gameplay particulier : des planètes à scénarios (une planète aux ressources limitées par exemple, où le pétrole vient à manquer et obligeant à développer des énergies de substitution), des planètes plus compétitives (PvP) et reposant moins sur la coopération, des planètes où le joueur devrait se faire élire et pourrait être renvoyé en cas d'échec (même si la politique ne devrait pas être intégré au jeu dans un premier temps - la gestion de partis politiques étant jugée trop complexe et polémique). Manifestement, les attentes des joueurs pourront être déterminantes.
Quoiqu'il en soit, une fois en possession de son lopin de terre - avec ses richesses naturelles propres, que ce soit des gisements pétroliers, des montagnes propices à l'installation de stations de ski ou une plage en bord de mer -, le joueur construit sa ville. Le mode « Planète » est similaire au mode solo, à la différence que le temps est synchrone pour tous (à la différence du mode solo, en ligne, le joueur ne peut pas accélérer le temps).
Marché d'offres et de demandes
Et pour cause, car le mode « Planète » repose largement sur les interactions entre les joueurs. Monte Cristo entend encourager les échanges et les villes doivent commercer entre elles pour subvenir à leur besoin. Une ville ayant une production électrique excédentaire grâce à une centrale efficace pourra exporter son électricité et l'échanger contre d'autres biens (de l'eau, par exemple) ou des services (ouvrir ses universités, ses centres de loisirs ou son infrastructure de transports à ses voisins). De même pour les travailleurs, qui pourront habiter dans une ville et aller travailler dans une autre.
Quoiqu'il en soit, l'économie dans CitiesXL repose sur le troc : la production de chaque ville est convertie en jetons (des jetons d'eau, d'électricité, de travail, etc.). Et les joueurs fixent eux-mêmes la valeur des échanges de jetons (deux jetons d'eau pour un d'électricité, par exemple selon la rareté des produits et les besoins des cités). L'occasion de voir émerger un marché concurrentiel reposant sur l'offre et la demande, mais sans argent et donc sans risque inflationniste sur la planète.
Et pour éviter le « risque contractuel » (le fait qu'un joueur s'engage à fournir une ressource, mais cesse de se connecter et de gérer sa ville, par exemple), une cité continue de vivre et produire sur la planète persistante. A défaut de gestion par un joueur, l'économie d'une ville stagne, mais « à moins d'y mettre vraiment de la mauvaise volonté, la ville devrait survivre ». Induisant aussi a contrario qu'une ville peut mourir.
Quoiqu'il en soit, pour mener ses transactions, chaque joueur dispose d'un profil dans lequel il retrouve notamment les contrats passés avec les autres cités. Ce profil, dont certaines pages sont publiques et d'autres privées, est accessible depuis le jeu, mais aussi depuis Internet comme n'importe qu'elle page Web. CitiesXL emprunte là aux traditionnels jeux en ligne de gestion et permet au joueur d'administrer sa ville à tout moment dès lors qu'il dispose d'une connexion. Le moyen aussi pour Monte Cristo de s'adresser aux joueurs occasionnels, nous y reviendrons.
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Réactions (57)
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Je suis déjà fan.
Tout a l'air bien pensé, rien que l'exemple de la gestion des routes fait baver.
En quelques clics, un réseau routier peut être dessiné sur la carte (des routes rectilignes ou courbes). Le joueur plus tatillon pourra définir le nombre de voies, réserver des couloirs de bus ou des zones piétonnes, voire imposer le sens de circulation afin de gérer au mieux le trafic dans sa cité et éviter les embouteillages aux heures de pointes. Et des réseaux ferroviaires, de tramways, voire des aéroports pourront achever d'assurer un transport efficace des habitants et des marchandises.
C'est trop beau pour être vrai.
Je viens de m'inscrire à la news-letter JoL-Cities XL.
https://www.jeuxonline.info/article/newsletter (on compte sur vous les nouveaux rédacteurs)
Je vais aussi de ce pas m'inscrire sur le site officiel et aller baver un peu.
Si le jeu est à la hauteur de ses promesses, ça va vite devenir un incontournable.27/11/2008 à 23:02:10 -
Je suis tombé sur un article de clubic, on peut y lire :
Très classique dans son apparence comme dans son déroulement, cette phase de jeu ne change pas vraiment de ce que nous proposait un SimCity 4, il y a donc cinq ans de cela. Monte Cristo en est parfaitement conscient et a donc tenté d'innover sur quelques aspects : le studio a par exemple éliminé tous les éléments peu « ludiques » comme la gestion de l'eau ou la construction des lignes électriques. Il faudra toujours veiller à ce que les populations soient approvisionnées, mais le micromanagement n'est plus au programme.
Je m'interroge un peu à ce sujet, je n'ai pas trop accroché à city life à cause de sa simplicité (au niveau infrastructure, la gestion des communautés était sympathique mais ne suffisait pas à m'intéresser).
En regardant comment fonctionnaient les routes je pensait avoir quelque chose de relativement riche et complexe, en effet il semble qu'on puisse choisir de nombreuses choses comme le sens de circulation, le nombre de voies, les couloirs de bus... Mais j'avoue que si même des points basiques comme la gestion de l'eau ne sont plus à l'ordre du jour ça me refroidit pas mal
Or c'est la gestion de ce genre de chose, des plus petites aux plus grandes, qui m'intéresse, et j'ai bien peur qu'on parte sur quelque chose de très très simpliste.
Malgré tout quelques phrases sorties de leur contexte ne veulent pas forcement dire grand chose. Est-ce que je me fais des idées?28/11/2008 à 20:34:21 -
Tant que l'on aura pas juger sur pièce on pourra pas savoir si ca a un coté simpliste ou non. Je pense que ce n'est pas dans l'optique de CM.28/11/2008 à 22:08:43
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Merci pour cet article très sympa à parcourir et comme toujours très bien construit !
Au plaisir de te lire à nouveau !13/12/2008 à 20:37:03 -
L'idée est séduisante! J'ai hâte d'urbaniser tous les espaces vide! Et de faire de belle et puissante Métropole!8/1/2009 à 21:01:11
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Ce jeu m'interesse aussi au plus haut point.
Et je suis persuadé qu'il trouvera son public.
Neanmoins j'avais une question: les GEM ont pour but ( certes pas exclusif ) de degager des profits.
Est ce que ces fonds pourront etre utilisé en partie pour faire evoluer la ville, ou est ce que ville et GEM seront des "entites" differentes sans correlation ?14/1/2009 à 22:43:17 -
Un sujet du forum officiel qui pourrait t'intéresser:
http://www.citiesxl.com/index.php?/c...id,14/lang,fr/
15/1/2009 à 02:41:13
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Genres | Gestion, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, réflexion, simulation, contemporain, réaliste |
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